만화와 애니메이션 그리고 게임

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소개글
만화와 애니메이션 그리고 게임에 대한 자료입니다.
본문내용
4 -
만화와 애니메이션 그리고 게임
□ 머리말
우리는 지금, 문화의 홍수 속에서 살아가고 있습니다. 이렇게 범람하는
문화들 중에서 젊은이들과 떼어 놓을 수 없는 문화가 바로 만화, 애니메이션,
게임입니다. 이 문화 컨텐츠들은 그 쉬운 접근성으로 인해 많은 젊은이
들이 접하고 있으며, 많은 영향을 끼치고 있다고 생각합니다. 그중에서
특히, 만화와 애니메이션, 게임을 이야기 할 때에는 일본을 빼 놓을 수
없는 만큼 한국의 만화, 애니메이션, 게임과도 밀접한 관련이 있을 것입
니다. 이러한 컨텐츠가 양국간에 어떠한 관계를 맺고 유지되고 있는지,
그 영향은 어떠한지를 알아보겠습니다.
□ 만 화
○ 한국만화의 흐름
- 1909~1930년 : 풍자를 그려낸 저항의 시대
- 1945~1970년 : 암울한 시대의 위안
- 1970~1980년 : 한국만화의 암흑기
- 1980~1990년 : 한국만화의 르네상스
- 1990~현 재 : 한국만화 지형의 다변화
○ 한국에 들어온 외국만화
- 1945~48년 : 광복이후~전쟁전 미국만화
- 1950년~ : 일본 해적판만화의 유입
- 1989년 : 일본만화 최초로 전략삼국지가 라이센스를 가지고 출판
- 1989년 : 드래곤볼 출판
- 1991년 : 유리가면 출판
- 1992년 : 슬램덩크 출판
- 1998년~ : 문화개방과 함께 바람의 검심, 원피스, 나루토 등의 작품들이 출판
○ 대표작 소개
- 슬램덩크
원제 : スラムダンク
이노우에 타케히코
줄거리 : 여자친구가 갖고싶은 불량학생인 주인공이, 예쁜 여자아이의 마음에 들기 위해 농구를
시작한 뒤, 농구를 정말로 좋아하게 되어서 진정한 바스켓맨이 되는 과정을 그림
- 바람의 검심
원제 : 流浪に心 - 明治劍客浪漫譚
와츠키 노부히로
줄거리 : 일본의 대격동기였던 메이지유신의 전후 시기에, 주인공이 일본의 유신을 위해 암살
임무를 맡고 막부와 싸우며 많은 사람들을 죽인다. 결국 그가 그렇게 바라던 새로운
세상이 도래하지만 여전히 변한 것이 별로 없는 세상에 대한 허무함과 그가 죽인
수많은 사람들에 대한 죄책감으로 역날검을 들고 다시는 사람들을 죽이지 않겠다고
결심한다. 그러한 그가 여러 친구들의 도움으로 힘든 싸움을 이겨내며 인간적으로
성장해 간다는 스토리를 담고 있다
○ 일본만화의 영향
- 문화적 영향
일본색이 짙은 문화에 익숙해짐
만화를 통해 이지메라는 문화를 알게 됨
속칭 ‘오타쿠’문화 가 탄생하기 시작함.
- 사회적 영향
대여소의 등장으로 만화 보급화에 기여
일반 대중들에게도 알려져 사회적 이슈가 되기도 함
□ 애니메이션
○ 한일 애니메이션의 동향
현대 한국과 일본의 문화를 이야기하면서 애니메이션을 빠트릴 수는 없다. TV 매체 그
리고 각종 애니메이션 행사와 캐릭터 산업. 두터운 소비층과 팬들을 만들며 문화적으로
또는 산업적인 측면에서도 많은 가치를 창출하며 그 영향력을 확고히 하고 있다.
이 파트에서는 한국과 일본 애니메이션 산업의 역사를 따라 올라가 어떻게 현재의 상황
까지 이어졌는지에 대해 알아보고 애니메이션 문화의 영향 등을 알아보겠다.
○ 시대별 특징과 대표작품
- 1950년대, 일본의 대영 영화사였던 도에이에서 0세대 애니메이터
집단 니치도를 인수, 도에이동화를 출범, 58년 일본최초의 극장용
장편 애니메이션 ‘백사전’을 출시
- 50년대 까지 한국은 주로 극장에서 상영되는 CF위주로 애니메이션들의
제작. 본격적으로 상업적 장편애니메이션이 제작된 적은 없었다.
- 60년대, 데츠카 프로덕션을 발족한 데츠카 오사무가 일본 최초의
일본최초의 상업 애니메이션
백사전(1958)
TV애니메이션 “철완 아톰”, “정글대제(밀림의 왕 레오)” 발표
- 60년대 한국 최초의 장편 애니메이션 홍길동(1967)의 등장.
마징가z를 표절한 달려라 마징가x
일본 감독과, TBS의 하청작업으로 공동제작 되었던 ‘요괴인간 벰’ 방영
- 70년대 철인 28호, 기동전사 건담 등 애니메이션 산업을 지탱하는
거대로봇들의 출현.
- 70년대 한국, 미국과 일본작품들에 대한 하청작업으로 양적으로 팽창
하던 시기. 로보트태권V 등 일본캐릭터를 표절한 작품들이 대거 양산
- 80년 일본은 실험적이고 다양한 소재의 작품들로 이름을 날리기
시작했으나, 한국의 애니메이션은 단순히 일본 애니메이션을 표절하며
추락하게 된다. 아기공룡 둘리, 날아라 슈퍼보드 등이 제작되어 선전
하나 사람들의 인식을 바꾸기엔 역부족
모노노케히메 (1997)
- 90년대 일본에선 모노노케히메, 에반게리온. 포켓몬스터 등 수많은
양질의 애니메이션들이 제작되어 세계를 휩쓴다.
- 몇몇 작품들을 제외하곤, 자국에서조차 외면 받는 한국 애니메이션
들의 자리를 일본의 컨텐츠가 차지.
○ 일본 애니메이션의 영향
- 2000년대 들어서며 일본 애니메이션은 더 이상 확장 할 곳을 찾기가
더 힘들어질 정도로 팽창했고, 한국의 애니메이션 문화를 주도하는
것은 한국의 작품들이 아님.
- 한국에서 상영되는 애니메이션들은 어린이들과 10대들의 유행을 주도
- 애니메이션의 가치에 눈을 뜬 정부와, 애니메이션을 보고자란 한국 청소년들의 관심으로
애니원 고등학교, 애니메이션 학과들의 개설.
- SICAF, 부천애니메이션 페스티발, 코믹월드 등의 행사 개최.
- 오타쿠라는 극단적인 마니아들을 양성. 이들을 필두로 일본내에서 애니메이션 산업의
경제적 가치는 상당한 비중을 차지.
□ 게 임
○ 게임의 발전
- 1985년 일본 닌텐도의 슈퍼마리오 브로스로 게임 산업 시작
- 1990년 RPG게임 대중화와 미연시게임으로 PC게임의 발전
- 2000년 만화를 기반으로한 온라인게임의 출시
○ 한국에 영향을 준 게임
- 1985년 ‘슈퍼마리오 브로스’의 영향으로 우리나라 게임 산업이 시작 되었고, 이를 계기로
많은 게임이 개발 출시 되어 게임에 대한 관심의 증가로 오락실 문화의 발달하게 되었고,
일본 오락실의 영향을 받아 오락실의 분위 또한 변화 하게 되었다.
- 1990년 초 정부의 적극적인 지원으로 인한 PC의 보급화와 이로 인하여 자연스럽게 콘솔
게임보다 PC게임의 발달과 하게 되었고 이를 기반으로 RPG게임과 미소녀연애시뮬레이션
게임이 들어오게 되었다.
- 이 후 PC의 보급화와 같이 발전한 인터넷으로 PC패키지 게임은 발달과 함께 침체의
노선을 같이 타게 되고 이후 PC패키지를 개발 하던 개발사들이 후속작을 PS용으로 출시
하거나 만화를 원작으로 한 온라인 게임을 출시하게 되었다.
○ 일본게임의 영향
- 1980년대 일본 게임이 들어와 국내 게임 문화를 시작하게 하였다. 많은 게임들이 일본
게임의 영향을 받아서 게임을 출시를 하였다.
- 많은 작품들이 일본 문화를 간접적으로 포함하고 있어 플레이하는 게이머들이 일본 문화
라는 것을 알기 전에 습득하고 받아 들이게 되었다.
- 미연시라는 장르가 들어옴으로써 당시 일본에서만 사용되어지고 있던 ‘오타쿠’ 라는 단
어가 들어와 매니아적인 사람이나 미소녀풍 게임을 즐기는 게이머들을 오타쿠라고 부
르게 되었다.
□ 맺음말
○ One Source Multi Use - 만화와 애니메이션 그리고 게임의 연계성
인기를 얻은 만화가 애니메이션이 되고 다시 게임으로 만들어 집니다. 이 연계성은 단순히
하나의 소스로 여러 곳 에서 사용되는 것에서 그치지 않고 원본이 되는 소스의 팬이 다른
분야에 나온 것을 즐기게 되면서 자연스럽게 각각의 성격과 특징이 함께 옴겨 가는 것을
볼 수 있습니다.
○ 오타쿠 라는 단어로 보는 영향력
원래 컴퓨터 게임에 속해 있던 오타쿠 라는 일본에서의 신조어가 국내로 들어와 변형을
거치지 않고 그대로 정착을 하고 이 단어는 또 다른 신조어를 만들게 됩니다.
○ 발표를 준비하며
어린 시절 즐겨 보고 했던 만화, 애니메이션 그리고 게임들이 얼마나 많은 영향을 우리
에게 주었으며 이렇게 큰 비중을 차지하고 있는지 알지 못했었습니다. 어린 시절 빵보다
스티커를 모으기 위해 먹었던 포켓몬스터 빵 그리고 지금도 12간지하면 떠오르는 꾸러기
수비대의 오프닝노래 우리가 아무 생각 없이 사용했던 단어 이 모든 것이 일본의 만화
애니메이션 게임의 영향이라는 것을 알고 무척 놀랐습니다. 우리 것이라고 알고 있었던
것들 중에서도 상당수가 우리의 것이 아니었고 이것이 진실이라고 믿었던 부분도 잘못된
부분인 것들도 있었습니다. 문화의 잘못된 점들을 진실이라고 믿고 있는 것은 분명 잘못
된 것입니다. 이번 발표 준비를 하며 우리는 문화를 정확하게 이해하고 난 뒤에 판단을
해야 한다고 느꼈습니다.