[인류학] 대안 놀이문화로서의 보드게임 고찰

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소개글
[인류학] 대안 놀이문화로서의 보드게임 고찰에 대한 자료입니다.
목차
들어가며


1. 보드게임의 도입과 현황

2. 보드게임이 등장하게 된 배경
2.1 놀이문화의 부재
2.2 의식의 변화
2.3 놀이문화로서의 보드게임 등장

3. 놀이문화로서의 보드게임

4. 기존 놀이문화에 대한 비판
4.1 음주문화
4.2 PC게임문화
4.3 기타문화

5. 보드게임의 특징
5.1 인간적인 놀이
5.2 재미있는 놀이
5.3 건전한 놀이
5.4 양성평등적인 놀이

6. 상업적 자본주의와 보드게임


마치며
본문내용
들어가며

길을 걷다가 만나는 간판 중 열의 하나는 ‘게임방’이라고 해도 과언이 아닌 시대. 그런데 요즘에는 ‘보드’라는 말이 붙은 ‘보드게임방’이 새롭게 등장해 인기를 얻고 있다.

보드 게임이란 보드(board)위에서 진행되는 형태의 게임을 말한다. 굳이 정의를 따르자면 보드게임은 말판과 주사위 및 카드와 같은 기타 부속으로 구성되는 게임을 통틀어서 일컫는 말이다. 누구나 한번쯤은 접해 봤음직한 보드게임의 원류로는 바둑, 장기, 체스가 있다. 고대 중국과 인도에서 시작되었다는 바둑과 장기, 그리고 서양의 체스를 가만히 살펴보면 전장의 각축전을 축소화한 모양새다. 좀더 과장해 표현하자면, 현존하는 전쟁 시뮬레이션의 모체가 된다고도 하겠다. 이처럼 가상의 전투게임에서 벌어지는 상대를 치고 빠지는 속공과 상대의 수를 먼저 알고 대처하는 방어와 역습이 난무하는 과정들이 선사하는 즐거움이 보드게임의 묘미이며, 기나긴 세월동안 인기를 잃지 않고 있는 비결이라 하겠다.

1. 보드게임의 도입과 현황
보드게임하면 이 게임이 떠오를 정도로 한국에서의 보드게임 역사의 시작은 ‘블루마블’이라는 보드게임이다. ‘독점’과 ‘거래’를 통해 안정적인 부동산 투자가 주된 목적이었던 '모노폴리'와는 달리 블루마블은 안정적 성장보다는 대박이 게임의 주된 수익이라서 아무래도 한국인의 정서에 잘 맞았는지 1980년대 블루마블의 인기는 대단하였다.
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