서울대학교 놀이문화의 실태와 그 나아갈 방향

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소개글
서울대학교 놀이문화의 실태와 그 나아갈 방향에 대한 자료입니다.
본문내용
서울대학교
놀이문화의 실태와
그 나아갈 방향
목차
I. 서울대학교 놀이문화에 대한 논의의 필요성
II. 놀이 문화에 대한 개요
1 놀이문화의 발달과 인식변화
2 다루고자 하는 놀이의 개념
3 현대사회 놀이문화의 특징
4 대학 놀이 문화가 가져야 할 방향
III. 대학 놀이 문화의 종류에 대한 논의
1 개인적인 놀이
2 집단적인 놀이
IV. 설문조사
1 조사의 범위
2 개인적/집단적 놀이 문화의 만족도
3 개인적 놀이와 집단적 놀이의 시간적 투자 비율
4 개인적 놀이에서 주로 하는 것
5 집단적 놀이에서 주로 하는 것
6 각 놀이에 대한 각 항목에 대한 Y/N 응답
7 서울대학교 놀이 문화의 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각하십니까?
V. 총체적분석
1 조사자료에 대한 분석
2 문제점의 분석
3 문제점의 원인
VI. 나아가야 할 방향과 그 대안
VII. 기타 논의
1 놀이문화가 바람직해야 할 필요성과 바람직함의 기준에 대한 논의
2 서울대학교 학생으로서 놀이문화
3 기타 논의
VIII. 결론
IX. 참고문헌
X. 설문조사 별첨
서울대학교 놀이문화에 대한 논의의 필요성
고등학교를 졸업하고 대학생이 된 지도 몇 개월이 지났다. 대학 생활에서 공부가 가장 많은 부분을 차지하고 있긴 하지만 대학 생활을 하는 중에 상당히 큰 비중을 차지하는 것이 바로 놀이이다. 과거 국내, 또는 해외의 여러 연구들을 통하여 삶에 있어서 놀이의 중요성은 충분히 연구되어 왔고 놀이와 효율성의 관계 등을 기초로 하여 놀이를 함으로써 생기는 다른 일들의 효율성 등에 대한 연구도 많이 선행되었다. 앞으로 몇 년 동안 지내야 하는 서울 대학교 내에서의 놀이 문화는 우리들이 계속해서 접해야 하는 중요한 문화이다. 따라서 이에 대한 철저한 연구를 통해서 보다 놀이 문화를 바람직하게 만들어 나갈 필요성이 있다. 그러나 현재의 서울대학교 놀이 문화를 살펴보면 주로 즐기는 놀이 문화의 분야가 한정되었을 뿐만 아니라 그 종류 자체가 인체에 해로운 술 담배 등의 놀이 문화 같은 것이 주를 이루고 있었다. 또는 노래방 등 주로 밀폐된 공간 속에서 놀이 문화가 이루어지고 있었고 그 질적 양적 측면에서 문제의식을 느낄 수 있었다. 본 논문의 목적은 이러한 서울대학교의 놀이 문화에 대한 조사를 통해서 그 문제점의 파악 및 그 해결책, 앞으로 나아가야 할 방향에 대한 모색과 토론이 주목적이다. 이를 통해서 서울대학교에 다니고 있는 학생들에게 모범적이고 바람직한 놀이 문화를 제시하고 현실적으로 바로 적용할 수 있게 제시하고자 한다.
놀이 문화에 대한 개요
놀이문화의 발달과 인식변화
놀이는 과거로부터 오랫동안 발달해 온 것으로 보인다. 놀이라는 것은 동물의 왕국 등 다큐멘터리 등을 보았을 때 동물들 사이에서도 빈번히 행해진다는 것을 찾을 수 있는데 이로 볼 때 놀이, 즉 놀다라는 것은 인간으로서는 본능적인 행위라고 할 수도 있다. 구석기 시대나 그 이전에 따로 놀이라는 개념이 성립되지 않았더라도 충분히 나름대로의 놀이가 있었던 것으로 보인다. 특히 인간은 호기심이 많은 동물로서 놀이에 대한 지적 탐구와 집착을 유아시절부터 찾아볼 수 있다. 특히 발달기에 있는 아동의 경우 공부나 일 보다는 놀이를 통하여 체험을 늘리는 것이 기본으로 수행해야 할 과제인 것이다. 때문에 놀이에 대한 연구의 초점은 성인의 놀이보다도 아동의 놀이에 맞추어졌던 것이 사실이다. 놀이가 이들의 본분이라는 점은 생물학적으로도 설명할 수 있는데 아동의 두뇌발달에 결정적인 영향을 미치는 것이 손의 운동이라는 점을 이미 선행 연구된 바 있고 이미 많은 유아교육 홈페이지에 손은 제2의 두뇌라는 말과 함께 아동의 손 근육 운동을 중요시 하고 있다. 손이란 사실 놀이라는 것과 직접적으로 연관되는 운동기관인데 이는 인간이 호모 사피엔스사피엔스가 되기 훨씬 이전, 오스트랄로피테쿠스 시절 직립보행을 하므로 자유로워진 손이 놀이의 가장 큰 도구로 사용되고 있었을 것이라고 추측된다. 인간들은 진화적으로 점점 두뇌가 고도화 되었고 산업혁명 이후 사회가 고도화 되어감에 따라 놀이 문화는 수없이 많은 진보를 이루어 왔다. 과거 시절 우리나라가 개혁하기 이전의 놀이는 주로 일과 연관되어있는 놀이가 많았다. 인구의 대부분을 차지했던 농민들의 놀이는 주로 일을 하면서도 노래를 불러 일과 놀이 자체가 하나의 체계를 이루기도 하였고 풍년을 기원하는 의미에서 많은 민속놀이가 태어났다. 또한 아이들 사이에는 자치기, 널뛰기, 그네뛰기 등의 놀이가 주를 이루었다. 양반에게는 시조나 가사에서 발견할 수 있듯이 산을 유람하는 등의 유유자적한 풍류를 즐김 또한 놀이라고 할 수 있다. 물론 이 시대에도 우리와 같은 음주 가무의 문화가 없지 않았다. 성인들에게는 음주 가무란 충분히 크게 자리잡는 문화였고 이러한 점은 당시 나타난 여러 소설에서 시대상을 찾아보면 알 수 있다. 과거 시대에서 놀이라는 것은 단지 잠시 동안을 즐기기 위한 수단으로 보인다. 강산을 유람하는 것 역시 현실을 잠시 떠나기 위한 것이었지 소수의 사람을 제외하고는 놀이 자체를 목표로 설정하는 사람은 없었던 것으로 보인다. 추석 등 여러 날에 하는 놀이 행사들은 주로 풍년 기원이나 농사에 대한 감사로 무속신앙과 매우 연관성이 깊었다. 다시 말해 전통 놀이의 특징은 종교의식과도 구분할 수 없을 만큼 밀접하게 관련되어 있다고 말할 수 있다. 이런 식으로 놀이는 삶과 신앙에서 크게 벗어나지 않는 범위 안에서 행해진 것으로 보인다. 이는 당연할 수 밖에 없는 것이 당시 사람들에게는 굶지 않고 연명하는 것이 가장 큰 목적이라고 할 수 있고 따라서 모든 일의 목적은 삶에 있었다고 할 수 있다. 따라서 놀이란 사실상 일과 그렇게 별개의 것이 아니었다. 우리 전통 놀이의 특징은 종교의식과 구분할 수 없을 만큼 밀접하게 관련되어 있고, 마을 사람들이 함께 어울려서 즐기거나, 아니면 이웃 마을 사람들간에 즐기던 마을 공동체 놀이가 대부분을 차지하고 있다. 가장 특이한 점은 그 내면으로 들어가면 놀이와 일(노동)을 구분하기 어렵다는 것이다. 즉 우리 조상들은 놀이 안에서 노동이 이루어지고 노동을 하면서 풍류를 즐기는 가운데 노동을 놀이로 승화하였던 참으로 놀라운 민족이라 하지 않을 수 없다. 서양 문물과 제도가 들어오고 산업이 발달해가는 근대시대, 60~80년대에서 놀이문화는 마치 어린이의 크레파스 그림과도 같다. 전통 문화와 서양 문화가 섞이는 시점이고 따라서 놀이 문화 역시 그러한 양상을 많이 보인다. 당시의 놀이 문화는 인구의 급증과 문화적 충돌 등의 영향도 크게 있다. 이 때는 책의 대량 출판, 영화관의 보급 등으로 여러 신식문화들이 들어오고 연애나 미팅 등의 새로운 문화들이 많이 소개되었다. 특히 이 시대의 대학생의 놀이문화는 조원들의 학부모님들에게 자문해본 결과 음주 문화, 흡연 문화, 미팅 문화, 축제 문화 등으로 압축될 수 있다. 이는 현대사회, 즉 우리 세대의 문화와 크게 다를 것이 없어 보이지만 당시의 문화는 지금 대학생들의 문화보다 훨씬 더 위 4개 문화에 치우쳐져 있다고 한다. 이러한 원인은 현대사회의 세대들에 비해 현재의 기성세대, 즉 당시의 대학생들은 어린 시절 교육 환경의 열악으로 인해 다양한 문화체험을 하지 못하였고 이에 따라 오로지 서양 문화에서 들어오는 놀이 문화를 무조건적으로 수용하여 그 부분을 맹목적으로 추종하였다고 판단할 수 있다.
다루고자 하는 놀이의 개념
위에서 논하였던 것과 마찬가지로 놀이란 개념은 계속해서 변해왔다. 전통사회에서 놀이는 일과 따로 구분하기 어려웠을 뿐만 아니라 근대 사회에 와서 놀이는 따로 어떤 개념으로 정립된 것이 아니라 삶의 많은 부분을 대체해 버려서 개념이 모호해지기도 하였다. 앞으로 놀이에 대한 논의를 계속해 나가기 위해서는 놀이의 개념에 대한 정확한 정의가 필요하다. 우리나라 고유한 언어로서 놀이는, 비슷한 뜻을 담고 있는 외래어들, 레져leisure,레크리에이션recreation,플레이play,게임game을 모두 포괄할 만큼 광범위한 의미를 지닌다. 사전적인 정의에서 놀이란 신체, 정신적 활동 중 직접 생존에 관계되는 활동을 제외하고 ‘일’과 대립되는 개념으로써, 강제성이나 고통, 목적 달성 없이 즐거움과 만족을 주는 행위" 이다. 여기서 가장 중요한 개념은, ‘강제성이나 고통, 목적 달성 없이 즐거움과 만족을 줄’ 이라는 개념이다. 고통, 강제성 등이 수반된다면 그 행위가 어찌 즐거움을 줄 수 있겠는가? 일은 어떤 목적 달성을 위한 수단이므로 일 자체는 고통이 따르게 되고 강제성도 있다. 그와 반대로, 놀이는 활동 자체가 즐거움과 만족을 주고 어떠한 강제성이 없이 자발적으로 행해지므로 일반적인 어떤 목적이나 목표와 독립된다. 그러나 아이들의 활동에는 일과 놀이의 구분이 없으며, 아이들에게는 놀이가 곧 일인 것이다. 놀이활동을 통해서 새로운 기능을 얻으며 사회의 습관을 익혀서 일을 할 수 있게 된다. 그러므로 아이들에게 있어서 놀이는 심신의 발달에 중요한 역할을 하는 것이지만, 성인에게는 일상생활이나 일에서 생기는 강박감(stress)을 해소하고 기분을 전환하며, 피로를 풀고 새로운 생활의욕을 높이기 위한 방법으로서의 효용이 있다. 놀이는 이와 같이 매우 광범위한 개념이고 일을 제외한 거의 모든 활동에 해당된다. 여기서 일에 반대되는 개념으로서 놀이를 정의한다고 한다면 대학생이의 일이란 무엇이 되는 것인가? 대학생의 직업은 공부인데 사실상 이를 일이라고 정의할 경우 강제성이나 고통이 반드시 수반되는 것이 아니므로 문제가 될 수 있다. 뿐만 아니라 공부에는 직접적으로 경제적 이익을 창출하는 것이 아니기 때문에 또 다른 문제가 생긴다. 더욱이 만약 사전적인 의미를 따르게 된다면 강제성, 고통, 목적 달성 없이 즐거움과 만족을 얻기 위해 하는 공부의 경우는 놀이라고 해야 하는가? 이러한 문제점이 있기 때문에 앞으로 다룰 놀이라는 개념에는 좀 더 작은 개념을 정의할 필요가 있다. 대학생으로서 하는 정의이기 때문에 놀이란 다음과 같이 정의하겠다. 놀이: 당사자의 본분적 의무에서 벗어나 즐거움과 만족을 위해 어떤 식으로든 창조된 행위 이 논문에서는 대학생의 놀이를 다루고 있기 때문에 당사자의 본분적 의무란 대체로 학업행위와 관련된다. 하지만 만약 어떤 학생이 동아리에 들어서 동아리의 구성원이다 라고 한다면
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