아이템마니아 분석

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소개글
아이템마니아 분석에 대한 자료입니다.
본문내용
아이템 매니아에 관해서!!
-목차-
1. 시장개요
2. 온라인 게임시장
3. 아이템 거래 등장배경
4. 회사소개
5. 아이템과 현금거래
6. 아이템 거래시장 규모와 의의
7. 아이템 거래에 대한 문제점
8. SWOT 분석
9. 비즈니스 모델로서의 의의
▶ 현재 아이템베이를 중심으로 아이템매니아등 약100여 개 업체 경쟁 中
-전체적인 시장거래규모는 2천억원~2천5백억 원대의 시장이며
수수료매출로만 본다면 100억 원대의 시장이다.
☞엔씨 소프트의 경우 년 매출 1800억에 540억의 순이익(이익률 30%) 기록 중
엔씨 소프트가 온라인 게임시장의 25%를 점유하고 있는 상황에서 볼 때 아이템 거래 시장 규모는 엄청난 것임
1.시장개요
아이템 베이
플레이 포럼
아이템매니아
기타

1. 온라인 게임이란?
인터넷 상태에서 서버를 두고 여러명이 접속해서 하는 게임
예)리니지, 카트라이더, 팡야, 한게임 etc.
2. 국내 온라인게임 시장은?
-연평균 30%의 지속적인 성장을 보임.
-시장 규모는 2006년에는 1조 7,058억원으로
-연평균 31.3% 성장 보일것으로 전망
-전체 국내 게임산업에서 온라인게임은
2006년에는 30%대로 비중이 확대될 것으로 예상
2.온라인 게임시장
단위:억원, 매출액기준 2006년이후는 추정액
시장규모
2.온라인 게임시장
온라인 게임의 종류
MMORPG (다중접속온라인역할수행)게임
다수의 게이머들이 동일 공간에서 각자 캐릭터를 다양한 미션을 통해 성장시키는 게임
캐쥬얼게임
조작이 간편하여 누구나 쉽게 할 수 있는 게임
(고스톱, 포커류의 웹보드게임, 레이싱을 포함한 스포츠류 게임)
국내온라인게임 분야별 성장 그래프
MMORPG게임은
섬세한 스토리 구성 및 화려한 시각효과
사용자에게 강한 이미지를 전달.
이를 통해 전체 온라인 게임 시장에서
60%이상 점유할 것으로 예상
단위:십억원,한국산업개발원
3. 아이템 거래 등장배경
많은 이용자들이 동시에 접속해 게임을 하는 사회성 띰.
현실에서의 금권을 통해 가상세계에서의 지위를 쉽게 사려 함
가상공간에서 투자한 시간을 현실에서 돈으로 보상 받으려는 가상세계와 현실세계간의 의사합치과정이 아이템 거래를 부추김
사이버 계급이 올라가거나 커뮤니티에서 역할이 강해지면 현실에서는 맛볼 수 없는 만족감을 느낄 수 있음.
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