미디어의 영향력에 치우치기 보다는, 새로운 시각에 목말라하며 좀 더 개인적인 것들을 얻기 원한다.
또 자신을 나타내기 위한 공간이 확대됨으로 인해, 표현하고 싶어 하는 내면적 욕구를 가진 사용자들은 그 공간을 활용할 방법을 찾게 된다. 이에 따라 자신을 알릴 수 있는 공간, 즉 개인 미디어의
디자인이란?
넓은 의미로는 심적 계획(a mental plan)으로 우리정신 속에서 싹이 터서 실현으로 이끄는 계획 및 설계를 의미이며, 좁은 의미로는 인간에게 보다 사용하기 쉽고 안전하며, 아름답고, 쾌적한 생활환경을 창조하는 조형행위고 미술에 있어서의 계획(a plan in art)으로 예비적 스케치를 의미한
2. 원버튼 게임
미디어 폴에 넣을 게임 콘텐츠로 원버튼 게임을 선정한 이유는 아이폰 등과 같이 터치에서도 구현되어있으며, 간단하고 직관적인 조작법과 1~3분정도 걸리는 게임시간은 1인이 기다리는 시간을 이용해서 하기에도 좋고 여럿이서도 즐겁게 할 수 있기 때문이다. 그 중 동전 쌓기 게임
<생각하는 미술 만들기 인천 신현고 김현정 선생님 편>
<모든 수업은 미술로 통한다 하의중 이혜숙 선생님 편>
<내 인생의 디자이너 이화미디어고 디자인과 임경묵 선생님 편>
<참여하는 수학 만들기 서울 미술고 권순현 선생님 편>
<참여와 소통, 행복한 교실 의정부 광동고 윤성관 선생님 편>
시청
디자인하기 시작했다. 또 훨씬 빨라진 속도의 DRAM을 채택한다. 이것이 바로 애플II다. 개발 직후인 1977년 3월, West Coast Computer Faire에서 처음 소개되었으며 타사의 PC보다 고가였지만 높은 완성도로 곧 시장을 선도하는 상품이 되었으며 이로 인해 최초의 PC 붐을 이루어 컴퓨터 시대를 본격적으로 여는 시
미디어플레이어를 중심
으로 그 특징과 문제점, 또 개선방향을 짚어보고 여러 연구방법을 이용하여 새로운 메신저와 미디어플레이어를 디자인해볼 생각이다. MSN메신저와 관련해서는 CMC상황의 인상형성에 관련한 사회적실재감 분석과 사용자 중심의 인터페이스가 구현되었는지 알아보고, 윈도우미디
미디어 고등학교의 참관 과정은 최복련(일본어과 선생님) 선생님을 뵙고 학교 선생님들에 대한 이야기, 학교의 정책 방향, 학교의 분위기 등에 대하여 인터뷰를 실시한 다음 이화 미디어 스쿨의 다양한 시설들을 돌아보고 학생 두 명(인터넷 미디어과 3학년 김소은, 미디어디자인과 2학년 김수정)을 대
디자인 경영전략- 이념
③전략방향- 제조업과 차별된, 초초의 서비스 디자인 경영전략 수립
구분
제조업디자인 VS KTF디자인
Keyword
눈에 보이는 디자인
- 눈에 보이는 것뿐 아니라 눈에 보이지 않는 것도
디자인
적용영역(분야)
제품영역(2D-3D)
- 서비스영역(공간, 미디어디자인 강화 등)- 기업
멀티미디어란 그 어원적으로 보자면 다양한 매체가 합성된 것이다. 그러나 이러한 정의로는 현재의 멀티미디어를 설명하기에 충분하지 못하다. 또한 멀티미디어에 대한 정의는 많은 사람에 의해 아주 다양하게 정의되고 있으며 하나로 일치되지 못하고 있다. 여기에는 다음과 같은 몇 가지 이유가 있