Ⅰ. 서 론
중독의 임상적인 용어는 중독을 "약물의 사용에 과도하게 얽매이고 약물의 공급을 계속 원하고 약물을 사용하는 것을 중지시킨 후에도 그 중지하는 것이 끝난 후에 다시 재발하는 충동적인 약물 사용 행동의 패턴"으로 보았다. 다시 말해, 중독(addiction)이라는 용어는 약물의 투여를 포함하
활성화방안을 연구해야 할 필요가 있다.
본 연구는 문화상품으로서 캐릭터가 차지하는 비중을 깊게 논의하고 다양한 매체 속에서 캐릭터의 활용현황을 통하여 캐릭터가 어떤 기능을 하는지를 알아보고자 한다. 또한 국․내외 사례의 비교분석을 통하여 만화캐릭터산업의 산업구조와 상품화의 관
활성화 및 아시아지역의 경제패권을 노리는 중국과의 경쟁차원 에서 FTA를 적극적으로 추진하는 등 아시아지역에서도 FTA가 확대되고 있다. WTO 통계에 따르면 2004년 5월 현재 WTO에 통보된 협정을 기준으로 총 208 개의 지역경제협정이 발효 중이다. 우리나라의 주요 수출상대국인 미국과 EU, 아
게임이 시장에 선보이면서 본격적으로 그래픽 위주의 게임형태로 전환하기 시작하였으며 ‘리니지’라는 독보적인 게임의 등장으로 온라인게임시장은 가파르게 성장했다.
이후 초고속 인터넷의 확산 및 PC방 문화의 급속한 확산으로 온라인게임시장은 ‘00년~04년 연평균 54.8%로 성장하였으며, 04년
1. 서 론
문화산업은 창작에 의해 만들어진 문화 혹은 예술 작품을 기반으로 하는 산업으로서, 이 가운데 특히 상업화 가능성이 높고 매체 연계성이 높은 분야를 별도로 문화콘텐츠산업으로 구분
21세기 산업구조는 지식 기반 경제
사회선진국내 문화산업이 유망산업으로 주목
시장
방안에 대해 알아보고 싶어서 이 같은 주제를 선택하게 되었다. 따라서 외형상 화려하게만 보이는 한류의 진정한 속성과 실체는 과연 뭔지, 각국에서 벌어지는 한류 붐과 이에 대한 우리 인식의 허와 실을 확인함과 동시에 우리나라 대중문화의 발전은 물론, 나아가 세계 대중문화의 창달에 부응하기
발표한 통계자료를 이용한 분석적 방법과 문화콘텐츠의 대외 수출 담당자들의 자료와 의견 등을 자문 받아 분석하여, TV 드라마를 비롯한 한류 수용국가들의 한류 현상과 문제점을 파악한 후 한국 문화상품의 해외 진출 활성화방안으로써 향후 한류의 지속화를 위한 실행전략을 제시하고자 한다.
현황 분석 등을 통해 한류의 문제점을 도출하였다. 또한 각 국가가 추진해 온 문화상품의 해외 진출 전략을 살펴보고, CSF(Critical Success Factor)모델을 통해 주요 성공・실패 사례를 분석한 후 한국 문화상품의 해외 진출 활성화방안으로써 향후 한류의 지속화를 위한 실행전략을 제시하고자 한다.
게임 세대’라는 제목으로 한국 젊은 세대의 게임 중독 현상에 대해 보도하면서 한국을 ‘세계 게임의 수도’라고 표현했다. ‘세계 게임의 수도’라는 위상에 걸맞게 문화관광부는 2005년 8월 문화산업국 내에 게임산업과를 신설했다.
‘세계일보’ 2005년 1월 12일자는 “2005년 온라인게임 동시 접속
컴퓨터 게임이 정해진 시나리오에 따라 진행하는 것과는 달리, 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정시간동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수가 있다.