적용하는 것으로 여겼었다.
그러나 최근 들어 중독은 여러 가지 양상으로 나타나며, 시대가 변함에 따라 그 유형도 다양하다는 사실이 부각되기 시작했다. 1980년대 이후 컴퓨터가 보급되면서 컴퓨터 중독이라는 용어도 새로이 등장하게 되었다. 1990년대를 넘어서자 인터넷의 사용이 널리 퍼져 갔고 199
컴퓨터를 통해서 얼마든지 할 수 있게 되엇다. 이는 인터넷의 보급으로 가능하게 도니 것이다.
인터넷(Internet)은 전 세계의 수많은 컴퓨터 통신망을 상호 연결하는 통신망 중의 통신망으로(Network of Network), 1969년 미국 국방성이 개발한 컴퓨터 통신망인 ARPANET으로 시작된 이래 꾸준히 전 세계적으로 확산
, 가족과의 갈등, 시간과 금전적 낭비, 성적저하, 무기력증상, 가상공간에의 몰입 등과 같은 우리가 생각하지도 못했던 감당할 수 없는 여러 가지 문제점이 나타날 수 있다. 이 장에서는 그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 초중등학생의 인터넷중독증의 보건교육에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.
내 가족에게는 일어나지 않을 것이라는 안전 불감증이 만연하고 안전에 대한 교육을 받지 않은 사람들로 가득찬 사회에서는 예상보다 큰 재난은 당연한 결과일 수 밖에 없다. 이 장에서는 보건교육4A) 아동지역노인의 가정내 안전사고예방교육그린의 PRECEDE-PROCEED 모형을 적용하여 작성하기로 한다.
관계를 증명할 명확한 근거와 검증도 없이 무차별적으로 부정적 여론이 확산되어 게임중독에 걸린 청소년을 정신병자라고 칭하는 상황까지 이르렀다.
게임중독은 한 개인의 문제가 아닌 사회적 문제로 보아야 하며, 무엇보다 게임중독에 대한 심각성을 인지시키고 교육을 통해 예방하여야 한다.