중독은 여러 가지 양상으로 나타나며, 시대가 변함에 따라 그 유형도 다양하다는 사실이 부각되기 시작했다. 1980년대 이후 컴퓨터가 보급되면서 컴퓨터중독이라는 용어도 새로이 등장하게 되었다. 1990년대를 넘어서자 인터넷의 사용이 널리 퍼져 갔고 1996년에 들어서면서 인터넷 사용이 증가함에 따라
PC방 도 갈 필요성을 느끼지 못해 친구들 간의 만남도 단절되고 있다고 한다. 따라서 이번 과제물은 스마트폰 중독중에서 게임중독과 관련된 내용을 중심으로 자료를 정리하고자 한다. 이 장에서는 초중고등학생의 스마트폰중독에 대한 보건교육그린PRECEDE-PROCEED 모형을 적용하여 작성하기로 하자.
, 가족과의 갈등, 시간과 금전적 낭비, 성적저하, 무기력증상, 가상공간에의 몰입 등과 같은 우리가 생각하지도 못했던 감당할 수 없는 여러 가지 문제점이 나타날 수 있다. 이 장에서는 그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 초중등학생의 인터넷중독증의 보건교육에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.
중독간의 관계를 증명할 명확한 근거와 검증도 없이 무차별적으로 부정적 여론이 확산되어 게임중독에 걸린 청소년을 정신병자라고 칭하는 상황까지 이르렀다.
게임중독은 한 개인의 문제가 아닌 사회적 문제로 보아야 하며, 무엇보다 게임중독에 대한 심각성을 인지시키고 교육을 통해 예방하여야
기호나 결심의 차원을 벗어났다고 봐도 과언이 아니다. 사회생활을 하는데 장애가 되는 나쁜 습관이자 국민건강을 해치고 사회적 비용을 증가시키는 주범으로 지목되고 있는 것이다. 이 장에서는 보건교육4D) 초중고등학생의 흡연예방교육그린의 PRECEDE-PROCEED 모형을 적용하여 작성하기로 한다.