Ⅰ. 서 론
우리는 사람을 만날 때 첫인상을 5초이내 바로 결정한다. 그만큼 첫인상은 인간관계에 있어 크게 머릿속에 남아 있다고 볼 수 있다. 따라서 첫인상을 좋게 하기 위해서는 상대방에 대한 나의 좋은 이미지를 부각시키는 것이 그만큼 중요하다고 볼 수 있다.
좋은 이미지가 남아 있으면 상대
인터랙티브 스토리텔링이 있는 것이며, 가장 기본적으로 인간이 가지고 있는 욕구를 실현 시키는 것과 동시 소통 방식으로서 새로운 방향성을 제시하고 있는 것이다.
이야기의 흐름에 대해서 생각해 보면 구전동화와 같이 흥미로운 이야기들은 시간이 지나도 사라지지 않으며 사람들의 입에서 입으
1. 고객 획득
인터넷마케팅의 첫 번째 단계는 고객 획득(Acquisition)이다. 이 단계에서는 자사의 브랜드를 인식시키고 표적고객의 관심을 끄는 것이 무엇보다 중요하다. 표적고객에 대한 관심을 끌기 위해서는 인터넷 광고, 게시판 이용, 검색엔진 등록, 기존 오프라인의 광고 등을 들 수 있다.
Ⅰ. 서론
오늘날의 아동들은 단순히 영상을 수용하는데 그치지 않는다. 그들은 아주 어린 나이부터 자신만의 채널을 개설하고, 영상을 제작해 타인과 공유한다. 우리나라 유튜브 온라인 파트너십 담당 매니저에 의하면 대부분의 장난감 채널은 아이들이 주도하고 있으며, 외국의 경우 아동 유튜브
디지털시대
컴퓨터와 전자 미디어의 발전은 공연예술과 영상, 미술, 사진, 음악 등 예술 장르 전반에 대한 인식과 정의를 기본적으로 바꾸어 놓았다. 심지어는 시간과 공간의 경험을 표현하기 위한 전통적인 문학적 서사구조의 창작도 영상매체의 이야기 구조의 영향으로 매우 혁명적인 변화를 겪
Ⅰ. 출판 산업
1. 출판의 정의
출판이란, 인간의 정신적 활동의 소산인 저작물을 편집해서 인쇄술이나 전자적으로 복제하여 출판물이란 형태로 구현시켜, 그것을 필요로 하는 다수의 독자에게 배포하는 일련의 행위이다.
그런데, 종래의 전통적 출판에서는 문자나 정지화상 정보를 주로 종이에 인쇄
Ⅰ. 서론
최근 IT기술의 발전과 인터넷 통신망의 고도화, 태블릿 PC, 스마트폰 등과 같은 스마트기기의 보급으로 언제 어디서나 소통이 가능한 환경이 구축되면서 다양한 소셜 미디어 서비스가 많은 인기를 얻고 있다. 또한 TV 시청 중에 트위터나 페이스북 같은 SNS를 이용하여 프로그램에 대한 의견이
디지털시대
컴퓨터와 전자 미디어의 발전은 공연예술과 영상, 미술, 사진, 음악 등 예술 장르 전반에 대한 인식과 정의를 기본적으로 바꾸어 놓았다. 심지어는 시간과 공간의 경험을 표현하기 위한 전통적인 문학적 서사구조의 창작도 영상매체의 이야기 구조의 영향으로 매우 혁명적인 변화를 겪
Ⅰ. 서론
모든 커뮤니케이션 환경이 디지털화하면서 매체산업 전반에 걸쳐 급격한 재조정 국면에 들어서고 있다. 이미 자신들의 영역을 확고하게 확보하고 있는 기존매체들은 신규 매체들의 시장진입에 강력하게 저항하며 지분을 내 놓지 않으려고 버티고 있고, 뉴미디어들은 새로운 기술과 다양한