168;창세기전ϙ169;은 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로 구분한다.
Ⅱ. 세계 게임산업의 현황
세계의 게임산업현황에서는 주로 게임산업 전체에 대한 내용을 다루고자 하며, 게임의 선진국이라고 할 수 있는 미국이나 일본의 게임산업에 대해서는 제 4 장 게임산업의 마케팅전략에서 상세히 살펴보
산업 전체에 대한 내용을 다루고자 하며, 게임의 선진국이라고 할 수 있는 미국이나 일본의 게임산업에 대해서는 제 4 장 게임산업의 마케팅전략에서 상세히 살펴보고자 한다. 또한 제 8 장에서 다루지 아니하는 유럽의 게임산업에 대해서는 본 절에서 개괄적으로 다루기로 한다.
1. 세계 게임시장
전략적 실수를 범해 시장의 선두주자에서 후발주자로 전락하게 되었다.
2. 과거의 성공에 대한 집착
닌텐도는 전략적 실수로 인해 시장의 1인자 자리를 소니의 PlayStation에게 내주었지만 퀄리티가 높은 게임타이틀의 발매로 인한 소프트웨어의 높은 판매량으로 인해 게임산업에서는 여전히 강력한 회
게임사들과 해외 선진 게임사와의 경쟁이 심화 될 전망이다.
중국시장의 가능성을 예측한 국내 온라인 게임사들의 중국 진출도 최근 가속화되고 있다. 그러나 한국 온라인 게임사는 체계적인 중국 온라인게임시장 분석과 사용자 속성 분석이 결여된 채, 주먹구구식의 마케팅전략을 수립하고, 협력
게임시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및발전, 그리고 문제점을 연구하여 국