게임은 발전을 거듭하면서 두가지 성격을 혼합한 게임이 나오는 등 장르의 벽이 허물어지고 있다. 따라서 구분하기 모호한 게임들이 개발되고 있다. 예를 들어 창세기전은 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로 구분한다.
Ⅱ. 세계게임산업의 현황
세계의 게임산업 현황에서는 주로 게임산
게임의 선진국이라고 할 수 있는 미국이나 일본의 게임산업에 대해서는 제 4 장 게임산업의 마케팅 전략에서 상세히 살펴보고자 한다. 또한 제 8 장에서 다루지 아니하는 유럽의 게임산업에 대해서는 본 절에서 개괄적으로 다루기로 한다.
1. 세계게임시장규모
1) 연도별, 게임별 시장규모
현
게임들이 많은 인기를 얻어 갔다.
특히 스타크래프트를 중심으로 리니지의 도약이 두드려지게 나타나므로써 PC 게임 외에 온라인 게임이라는 시장이 다시 형성이 되기 시작했다.
또한 게임 열풍은 직업에 까지 영향을 미치기 시작했다. 국민 게임이 되어 버린 스타크래프트의 영향으로 세계 최초로
게임을 직업으로 삼는 것이고 아이들이 꿈꾸는 크리에이터의 상당수는 게임과 관련한 것이기에 현재 아이들 사이에서 게임의 위상이 어느 정도인지 알 수 있다. 지금 아이들에게서 나타나는 게임의 위상은 차후 게임산업의 미래라 봐도 무방하다.
작년에 ‘2020 신한은행 SOL KBO리그’포스트 시즌에서
게임은 산업이요, 주도적인 문화이다. 문화관광부는 2007년까지"국내 게임시장 10조 규모 육성" 하고 세계시장 점유율도 5%대로 끌어올리는 것을 주요 내용으로 하는 ‘게임산업진흥 중장기계획’을 발표했다.
이미 게임산업은 이제 한국 사회에서 무시할 수 없을 만큼 커져버렸다. 그 경제적 파급효과