게임이라 하고, 온라인게임은 일반적으로 게임소프트웨어 개발업체가 콘텐츠 공급업체가 되어 통신서버에 게임을 올려놓고 게이머들이 클라이언트 단말기를 통해 게임서버에 온라인으로 접속하여 게임을 하는 형태를 말한다. 온라인게임은 보통 동시접속이 최대 1,000명 이상 가능하다.
(2) 온라인
산업이다.
1960년대 미국의 하청작업에서 시작된 한국의 애니메이션산업은 이제는 세계 수준의 제작 노하우를 갖추었고 전세계 애니메이션 물량의 약 30%를 제작하는 세계에서 세 번째로 큰 애니메이션 생산국이 되었다. 한국 애니메이션산업의 시장규모는 1998년 현재 약 3,200억원으로 추정된다.
온라인게임을 자주 사용한다는 응답이 71%에 이른다. 최근 온라인게임 시장 확대와 함께 선택할 수 있는 게임의 종류도 다양해짐에 따라 게임사용자의 연령층도 넓어지고 있는 추세이며, 게임을 시작하는 연령도 낮아지고 있다. 온라인게임전문상담사 양성프로그램개발, 한국게임산업개발원, 2005, 10p
게임산업 진출을 서두르고 있다. 게임산업은 부가가치율이 70%에 이른다고 평가될 정도로 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업이라 평가될 정도로 성장 가능성이 높은 분야이다. 특히 국내에서는 게임시장중 PC게임시장과 온라인게임이 차지하는 비중이 높다.
이
1. 온라인게임산업
◈ 온라인게임산업의 특성
▶ 한국 게임산업의 변화
한국의 게임산업은 아케이드 게임과 비디오 게임에서 출발함.
1990년대로 접어들면서 개인용 PC의 등장으로 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임, 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 사용자들끼리 게임 가능한 네트워크 게임 등이
1. 회사소개
잡화라는 니치 마켓을 공략하여 더 이상 잡화가 의상의 하위 개념이 아닌 패션의 한 영역으로 자리매김함과 동시에 한국적 독창성을 추구하며 해외에 알리는 작업까지 그 동안 쌈지가 해온 일련의 작업들은 '한국적인 것이 세계적이다' 라는 기본 명제를 실천하며 '한국적 감수성'을 디
산업의 발달은 기존의 아케이드 및 비디오 중심의 게임 시장에서 네트워크 및 온라인게임산업으로의 변화를 초래하고 있다
가정용 PC의 광범위한 보급뿐 아니라 국내 PC방의 폭발적 증가, 저렴한 초고속 통신망의 이용은 온라인게임의 활성화에 크게 기여하고 있으며, 다양한 시나리오와 사이버
1. 해외 호평, 그러나 흥행 참패
국내 애니메이션 산업은 지금 도약의 전기를 맞이하고 있다. 우선 한국 애니메이션은 국제적으로 그 가치를 인정받고 있다. 2002년 ‘마리이야기(감독 이성강)’가 프랑스 앙시 애니메이션 페스티벌에서 최고상인 그랑프리를 수상 것을 시작으로 2004년에는 ‘오세암(감
산업에서 큰 비중을 차지(매출액의 73%, 종사자의 94%)하고 있으나 생산성은 크게 낮은 상황이다.
또, "전국 중소소매업 실태조사(01.7 10)" 결과, 중소유통업의 매출이 매년 감소되고 있는 추세이다. 중소소매점포가 느끼는 매출체감도는 98년 100을 기준으로 할 때, 99년 79.5, 00년 75.6, 01년 74.1로 지속 감소하