게임과 스포츠 95가지 종목에 관한 기원을 조사했던 Eyler에 의하면 그 중 약 50%는 삶을 유지하는 수단, 커뮤니케이션 수단, 운송 수단 또는 전쟁에 사용되었던 일들이 일상생활에서 벗어나 여가를 즐기는 레크리에이션 활동으로 발전되었으며, 또한 종교적인 제례의식에서 기원한 놀이는 약 10%인데 비하
게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고
게임에 비해서는 수익성 측면에서 부담이 될 수밖에 없고 다른 산업으로 많은 수익이 빠져나가 모바일게임산업의 발전에 재투자될 수 없다는 한계를 가지고 있다.
또한 원래 PC나 콘솔 등 타 플랫폼용으로 개발된 게임이기 때문에 모바일 플랫폼만의 특성과 장점을 살리기에는 한계가 있다. 모바일
촉진하는 효과를 낳았다.
한편, 정보통신기술의 발달은 음반산업계에 큰 변화를 가져와 인터넷판매, MP3서비스, CD자판기 등 새로운 유통시장이 다양하게 시도 되었으나 아직은 시장 형성이 미약한 상황이다. 컴퓨터의 상용화와 인터넷 사용자의 폭발적 증가 및 MP3플레이어 제조 부분의 성장은
게임중독, 현금거래 등)등을 주요내용으로 하는 NC Soft에 대한 내외부적인 SWOT분석이 이어질 것이다.
위의 분석들로부터 도출된 NC Soft의 단점 및 위협요인을 바탕으로 결론적으로는 ‘변화하는 외부환경에 대해 NC Soft가 보유한 내부핵심역량을 어떻게 유지․발전시켜서 앞으로 온라인게임산업에