전략에서 ‘1인 1대’로 닌 텐도DS 시리즈의 판매목표를 높여가고 있다. 이러한 결과가 발표 되자, 각종 매체에서는 닌텐도 DS의 성공에 대해 앞 다투어 보도를 했다.
단순히 엄청난 판매량 때문에 이렇게 언론의 주목을 받았던 것일까? 짧은 기간 내에 많 은 판매량도 이유겠지만 이전의 비디오
1. G-Market의 등장 배경
G마켓은 옥션이 최강자로 군림하고 있던 온라인 마켓 플레이스 시장에 여러 도전자들이 도전하였다가 좌초하였던 상황들을 보고도 1999년 인터파크 사내의 벤처기업 구스닥이라는 이름으로 2000년에 본격적으로 사업을 시작하였다. 출범당시 자본금 4억 원에 불과했던 G마켓은 최
Ⅰ. 기업소개
SK텔레콤은 "혁신적인 가치창조로 모바일 라이프 스타일을 선도하는 기업"을 슬로건으로 다음과 같은 모토를 지향하고 있다.
-대한민국 이동통신발전과 함께한 24년
국내 최초 제1세대 아날로그 이동전화시대 개막, 세계 최초 CDMA 기술 상용화 성공으로 제2세대 이동통신 시대
전략을 발판으로 더 넒은 시장의 확보를 위해 해외진출을 적극 모색하고 있다. 더 큰 시장이 해외에 있는데 국내에 안주 할 수는 없는 것이다. 더 큰 시장을 위해 해외로 나가야 할 필요성이 있다고 하겠다.
일단 게임을 개발해 놓으면, 유저가 늘어나는데 따른 한계 비용은 거의 제로에 가깝다. 따라서
넥슨의 ‘바람의 나라’라는 게임이었다. 넥슨은 국내에서 최초로 온라인 게임을 만들어 내어 지금까지 온라인 게임시장의 주역으로 성장해 오고 있다. 넥슨이 다른 경쟁 온라인 게임회사와 다른 점은 다양한 온라인 게임과 모바일 게임들로 승부를 걸었다는 점이다. 한가지의 흥행 타이틀을 만들고
NEXON의 시작
1995년 세계최초 인터넷 그래픽 게임 발표 (“바람의 나라” 출시)
1996년 (주)넥슨 부설 미디어 연구소 설립
1997년 “어둠의 전설” 출시
1997년 미국 실리콘 밸리에 (주)넥슨 미국 현지법인 설립
1998년 “어둠의 전설” 국내 상용화
1999년 영문판 “어둠의 전설(DARK AGES)” 미국 상용화
*넥슨 비젼: 넥슨은 온라인
게임의 개발/퍼블리싱을
기반으로 한 미디어와 컨
텐츠를 고객에게 제공하고
고객과 넥슨 구성원들이
꿈을 실현할 수 있는 틀이
되는 회사를 지향한다.
*가치:창의.도전.고객중심.팀웍
카트라이더의 매력/장점
*상하좌우 4개의 방향키와 3가지 키(shift, ctrl, alt)으로
주제 : 플레이포럼(www.playforum.net)의 마케팅현황 분석과 전략도출
1. 기업소개
l 사업내용
Playforum은 Play와 Forum의 합성어로서 온라인 게임을 즐기는 유저들의 토론 광장이란 의미를 지닌 온라인 게임 전문 포탈 커뮤니티이다. Playforum에서 주력적으로 공략, 서비스하는 PC게임 장르는 MMORPG이다. MMORPG란
지닌 한계점을 해소해 줄 수 있다고 본 것이다. 여기서 엔씨소프트가 어떤 시장에 어떻게 진출하고 있는 가에 관한 글로벌화 전략을 알아보는 것은 엔씨소프트의 향후 해외진출과 관련하여 중요한 시사점을 제시해주며, 나아가 국내 온라인 게임산업의 글로벌화에 대한 방향을 제시해 준다고 하겠다.
▶ 전체 게임시장은 온라인으로 전환
게임시장 전반적으로는 온라인게임의 강세와 오프라인/stand-alone 게임의 하락세가 지속된 가운데 모바일게임은 완만한 성장률로 2004년 1,617억원을 보였다. 주로 이용하는 게임 플랫폼이 무엇인가에 대한 설문결과는 ‘온라인게임’이 68.3%로 여전히 가장 높게 나타