A. < 3가지 중요한 변화 >
모바일 미디어를 ‘공적‘ 공간 보다는‘사적‘ 공간으로 인식 하게 됨
따라서 외부 공간에 치우치지 않고 가정/실내 에서의 이동성을 구현함
(2) 모바일 기기들이 일상적으로 온-디맨드로 취급하고 있는 미디어 콘텐츠의 진보
(3) 유목형 디지털 미
것 : 광고로 소비를 촉발→ 제품을 구매하는 것으로 자신을 부각
3. 놀이
- 급속한 도시화 → 공동체 약화
- 아동·청소년들의 놀이에 대한 요구는 미디어로 해소
- 어릴 때부터 인터넷 게임과 애니메이션, 만화를 즐김
기존 놀이와 온라인 게임과의 유사한 공통 구조
→ 미디어에 의존하게 만듦
Ⅰ. 청소년에게 미디어는 무엇인가
청소년에게 미디어는 하루의 시작이자 하루의 끝이라고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터, TV, 라디오, MP3 등등 다양한 미디어 매체가 청소년의 일상을 채우고 있는 것이다.
1. 욕구 해소의 도구
관계형 - 친구들과 소통을 하고 만나기 위함을 목적으로 한다. 친구들과
Ⅰ. 2011년 신년 아이리버 경영진 회의
2011년을 맞이하여 처음으로 하는 경영진 회의장의 분위기는 최악이었다. 2009년에 이어 2010년에 또 다시 매출액이 크게 감소했기 때문이다. 2009년에도 적자를 보았는데 이 보다 더 큰 적자 폭, 회의장의 분위기가 좋을 리 없었다. 이런 상황에서 상품기획부문을 총
1. 일본 모바일 서비스의 역사
일본 이동통신 시장 현황
(2010년 4월) 전체 11,272만명
- 일본전신전화 NTT
- 1992년 NTT docomo설립
- どこも(docomo) 언제나
- 1995년 가입자 300만 돌파
- 1999년 세계 최초
무선인터넷 서비스 (i-mode) 제공
- 2001년 세계 최초 3G서비스 제공
- 2004년 오사이후케이타이 전자지갑
디지털 콘텐츠 비즈니스
디지털 콘텐츠 비즈니스는 디지털 콘텐츠를 생산, 분배, 소비하는 산업전체를 일컫는 것으로 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비자는 산업을 모두 포괄하고 있다.
이와 같은 디지털 콘텐츠 산업의 가장 큰 특징은 단일소스 멀티사용자(One Source Multi Use)의 높은 산업 연관
또한 뽀로로는 2~5세의 유아를 대상으로 하는 에니메이션으로 유아가 집중력을 발휘할 수 있는 시간이 기껏해야 7분 정도라는 연구 결과에 주목했다. 당시 유아용 에니메이션이 최소 10분 정도 였던데 반해 아이코닉스는 이를 5분으로 줄였다.
이밖에도 적극적인 해외 홍보 마케팅이 주요했다. 국내에
(2) 정보에 대하여 유용성, 신속성, 논리성, 건전성,정확성 질문
[그림 3-2]와 같이 나타났다. 5점 척도의 조사에서 유용성이 4.40으로 가장 높았고, 다음으로 신속성이 4.28로 높은 점수를기록하였다. 반면에 정확성은 3.51, 건전성은 2.94로 상대적으로 낮은 점수를 나타내었다. 이는 인터넷상에서의 정보검
2. 웹툰의 정의와 분류
웹툰을 정의하기에 앞서, 먼저 만화란 무엇일까. 스콧맥클루드와 윌 아이스너의 정의에 따르면 만화는 ‘수용자에게 정보를 전달하거나 미학적 반응을 일으키기 위하여, 의도된 순서로 나열된 그림 및 기타 형상들로 구성된 연속예술’이다.
만화의 3대 구성 요소는 화면, 칸의
방송주파수를 통한 최초 모바일방송인 위성DMB의 2005년 5월 개국이후로 2011년 7월 현재 만 6년여가 지났고, 이어 2005년 12월 개국한 지상파DMB의 상용 단말기는 작년 2010년 말 기준 누적 4,200만대를 넘었다. 최근 3G 및 4G 등 이동통신기술을 기반으로 다양한 영상 스트리밍 서비스가 선보이고 있지만 역시 '방