《전자 종이를 이용한 모바일만화 서비스 및 컨텐츠》
1. 기획 소개
1.1 PLOLOGUE
뉴미디어 매체가 하루가 다르게 성장해 가고 있는 오늘날에도 주위에서 고전적인 매체를 통해 여가를 즐기는 모습은 흔하게 볼 수 있다. 그 중 하나가 만화책 이라 할 수 있다. 하지만 만화 시장의 불황으로 많은 해결
모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임
휴대폰을 통해 텍스트와 이미지로 이루어진 만화를 받게 되는데, 사용자는 곳곳에서 센터에 SMS를 보내 사건의 줄거리에 참여하게 된다. 예를 들어, 살인 사건을 추적하는 탐정에 관한 만화를 보고 있다고 해보자. 사용자는 이 탐정이 절벽으로 가서 추적을 계속할 지,
모바일 제조사들이 자체적으로 보유한 마켓플레이스를 통해 해외 콘텐츠들의 국내 시장 진입.
변화 2. 스마트폰 보급 확대 전망
- 등장 초기에는 시장에서 그 존재감을 제대로 인정받지 못함.
- 기존 이미지를 깨트리고 판매량의 증가를 보이고 있는 스마트폰 시장.
Ex) 1,000만대 이상 판매고를
Ⅰ. 서 론
필자도 주로 네이버와 다음을 통하여 웹툰을 수시로 본다. 만화가 교훈적인 내용도 있고 성적인 내용도 있지만 대체적으로 젊은이들의 흥미를 끄는 인기 만화가 많다. 특히 뛰어난 작품성과 교훈을 가미한 작가의 작품은 좀 더 보게 된다. 과거에 지하 만화방에서 보았던 만화보다는 인테
Ⅰ. 서론
인류의 커뮤니케이션 역사에 대하여 Rogers(1988)는 인류의 역사와 궤를 같이 한다고 하며, 인간의 커뮤니케이션 역사를 미디어 발달사 측면에서 문자시대, 인쇄시대, 텔레커뮤니케이션 시대, 상호작용 커뮤니케이션 시대로 나누었다. 각 미디어의 출현은 보다 발달된 새로운 커뮤니케이션 방
모바일상에서 그대로 재사용할 수 있다는 장점도 지닌다. 이에 따라 기존 유선 플래시 CP(Content Provider)는 저렴한 비용으로 콘텐츠를 유선과 무선에 공급할 수 있어 수익성 개선에도 크게 기여할 수 있게 될 것으로 전망된다. LG텔레콤은 “지금까지는 휴대폰으로 볼 수 있는 애니메이션은 간단한 만화 수
모바일 커머스 상의 컨텐츠는 크게 두 가지 종류로 나누어 볼 수 있다. 그 자체가 거래 대상이 되는 상품으로서의 컨텐츠와 다른 경제활동을 가능하게 하는 자 원으로서의 정보 컨텐츠가 바로 그것이다.
전자의 경우 가장 많이 이용되는 것이 모바일 게임, 만화, 영화, 벨소리 등으로 주로 여가 생활과
Ⅰ. 지식재산권 확보
KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차게 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적으로 뛰어든 것이다.
KT는 모바일게임 시장에 본격적인 진출을 시
Ⅰ. 지식재산권 확보
KT가 게임사업에 뛰어들었다. 국내 유명 만화 ‘열혈강호’의 지식재산권을 사들여 연말까지 10종의 모바일 게임을 개발하기로 했다. 이석채 KT 회장이 줄기차게 강조해온 가상재화(virtual goods)사업에 본격적으로 뛰어든 것이다.
KT는 모바일게임 시장에 본격적인 진출을 시
모바일 애플리케이션의 특성으로 시장 주기가 짧다는 것, 마지막으로 레진 코믹스에 연재되고 있는 성인물에 대한 사회의 부정적인 인식이 있다. 이러한 5가지의 문제 사항들을 개선하고 수정해 나아간다면 무한한 성장력을 발휘할 수 있을 것이라고 예상한다. 또한 우후죽순 생겨날 수 있는 경쟁사들