1. 애니메이션의 개념
애니메이션의 어원은 라틴어의 'anima'에서 유래된 것으로 생명, 영혼, 정신 등을 가리킨다. 이는 움직임이 없는 정적인 그림에 사람이 인위적으로 생명을 불어넣어 움직일 수 있는 동적인 그림으로 살려낸다는 뜻으로, 우리는 '애니메이션'이라는 우수한 매체를 통해 상상할 수 있
애니메이션이란 정지화면 사이의 속임수로 눈에 보이지 않는 틈새를 교묘하게 조작하는 예술이다'라고 정의했다.
이처럼 애니메이션에 대한 정의는 시대와 작가에 따라 다양하게 존재하고 제작기법의 다양화 와 발전으로 정의에 대한 논의는 앞으로도 계속될 것으로 보인다. 따라서 정확한 정의를
기법을 발견할 수 있는 경우가 많다고 한다. 대규모 영화에 뒤지지 않는 소규모의 영화적 뮤직 비디오들은 흔히 노래의 내용에 담긴 내러티브를 드라마틱한 장면으로 묘사하여 밴드의 공연 장면과 교차 편집하는 방식을 혼용하곤 해 왔다. 결국 영화적 뮤직 비디오가 스토리 위주로 간다면, 이에 비해
매체 중 하나가 되었다. 한때 만화는 William Hogarth(1697~1764), 도미에 같은 화가들의 영향을 받았지만 최근에는 역으로 화가들이 만화의 영향을 받고 있다. 20세기의 몇몇 미술가들은 상업 디자이너로서 출발하기도 했는데 이들 중 Lyonel Feininger(1871~1956)는 1906년 두 종류의 만화 시리즈를 제작한 바 있다.
애니메이션 소재이기도 하다. 이제 이 애니메이션이 사용한 CG기법에 대해 자세히 알아보고자 한다.
ⅰ. 모델링 과정
제작팀은 토이스토리와 벅스라이프의 경험에서 터득한 기술과 지식을 기초로 “제페토”라는 프로그램을 만들었다. 이 프로그램은 애니메이터로 하여금 보다 섬세한 동작을 만들
제작방법에 따라 나눌 수 있다. 여러 종류의 애니메이션이 있지만 몇 가지 살펴보면 셀 애니메이션, 클레이 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션으로 나눌 수 있다. 셀 애니메이션은 간단히 말해 배경 그림은 그대로 두고 캐릭터만 움직이게 하는 기법이다. 종이에 그린 그림을 투명한 플라스틱(합성수지)인
애니메이션 업계는 해외 애니메이션제작·배급사들에게 다양한 작품들을 제작, 납품해왔고 국내에서 제작을 담당했던 몇몇 작품들이 전 세계적인 흥행성공을 기록하기도 하면서 한국은 애니메이션의 제작기술에 관한 한 이미 세계적인 기술을 축적했다는 평가를 받기에 이르렀다.
최근 세계 시장이
애니메이션은 "움직임을 표현하기 위해 객체를 포함하고 있는 연속된 프레임들을 만들어 내는 과정이며, 각 프레임이 그이전의 프레임에 대치되는 방식으로 모션을 나타낸다"고 정의 내려지고 있다(Baek & Layne, 1988, p.132). Large, Beheshi, Breulreus와 Renaud(1995)도 역시 유사한 맥락에서 애니메이션을 정의 내리
애니메이션과 합성 애니메이션 등이 있다. 우리가 생각하는 만화영화는 단지 이 중 하나에 불과한 것이다.) 이러한 정의에 의한다면 실사영화를 정지화면으로 처리하여 그 화면들을 다시 한 프레임씩 촬영 후 연결하면 그 또한 애니메이션이라 부를 수 있을 것이다.
Ⅱ. 애니메이션(만화)의 역사
우
역사에 길이 남을 걸작(태양의 왕자 호루스의 대모험)이란 작품을 완성한다. 1963년은 일본 최초의 TV 애니메이션인(철주먹 아톰)이 방영되기 시작하고 풀 애니메이션기법에서 벗어난 등장인물의 입술이나 팔만을 움직이는 리미티드 애니메이션을 고안해낸다. 일본에서는 TV 애니메이션의 제작이 붐을