1. 애니메이션의 개념
애니메이션의 어원은 라틴어의 'anima'에서 유래된 것으로 생명, 영혼, 정신 등을 가리킨다. 이는 움직임이 없는 정적인 그림에 사람이 인위적으로 생명을 불어넣어 움직일 수 있는 동적인 그림으로 살려낸다는 뜻으로, 우리는 '애니메이션'이라는 우수한 매체를 통해 상상할 수 있
애니메이션이란 정지화면 사이의 속임수로 눈에 보이지 않는 틈새를 교묘하게 조작하는 예술이다'라고 정의했다.
이처럼 애니메이션에 대한 정의는 시대와 작가에 따라 다양하게 존재하고 제작기법의 다양화 와 발전으로 정의에 대한 논의는 앞으로도 계속될 것으로 보인다. 따라서 정확한 정의를
기법을 발견할 수 있는 경우가 많다고 한다. 대규모 영화에 뒤지지 않는 소규모의 영화적 뮤직 비디오들은 흔히 노래의 내용에 담긴 내러티브를 드라마틱한 장면으로 묘사하여 밴드의 공연 장면과 교차 편집하는 방식을 혼용하곤 해 왔다. 결국 영화적 뮤직 비디오가 스토리 위주로 간다면, 이에 비해
매체 중 하나가 되었다. 한때 만화는 William Hogarth(1697~1764), 도미에 같은 화가들의 영향을 받았지만 최근에는 역으로 화가들이 만화의 영향을 받고 있다. 20세기의 몇몇 미술가들은 상업 디자이너로서 출발하기도 했는데 이들 중 Lyonel Feininger(1871~1956)는 1906년 두 종류의 만화 시리즈를 제작한 바 있다.
애니메이션 소재이기도 하다. 이제 이 애니메이션이 사용한 CG기법에 대해 자세히 알아보고자 한다.
ⅰ. 모델링 과정
제작팀은 토이스토리와 벅스라이프의 경험에서 터득한 기술과 지식을 기초로 “제페토”라는 프로그램을 만들었다. 이 프로그램은 애니메이터로 하여금 보다 섬세한 동작을 만들