철저하게 구별한다는 말이다. 그리고 마지막으로 세 번째 전자적 커뮤니케이션 단계에 이르면 자아는 분산되고 중심을 상실하며 끊임없는 불안정 속에서 여러 개의 정체성을 보유하는 상태가 된다. 정보화 시대에는 표상이 실체를 대체하는 상황이 벌어져 자아가 해체되거나 다중적 자아가 가능
관계가 만들어내는 사이버 시민사회가 자리 잡고 있다.
공통의 물리적 공간에 기반한 시민 공동체를 전제로 형성된 전통적 의미의 시민사회와 달리 사이버 시민사회는 인터넷네트워크를 통하여 구성된다. 이제 시민사회는 개인이 몸담고 있는 고착된 공간에만 존재하는 것이 아니라 현재 그가 접속
정보화에서는 많은 정보지점과 상호연결(접속)되는가이며, 지식화의 평가기준은 얼마나 파급효과(波及效果) 있는 창조적 아이디어를 갖는가이다.
아홉 번째로는 경제원리에서 나타난다. 전산화 시대에는 여전히 컴퓨터 시스템의 효율성이 가격으로 평가되었다. 정보화 시대에는 네트워크의 외부성(
특정한 웹사이트나 게시판에 접속할 수 있는 환경이 만들어졌다.
최초에 인터넷은 미국 국방성에서 군사적 목적으로 고안되었다. 관련전문가들은 전쟁으로 인해 어떤 사이트의 기능이 중단되더라도, 다양한 방식으로 연결된 다른 사이트가 유사한 기능을 수행할 수 있도록 네트워크를 구상하였다.
인터넷을 통해서 모스크바의 상황을 시시각각 알 수 있었고(당시에는 아직 www가 활성화되지 않은 상태였다), 현장에 직접 접근할 수 없었던 매스 미디어는 무기력해져버렸다. 쿠데타를 일으켰던 공산주의 우익 세력은 기존의 매스 미디어를 장악해야 할 중요성은 충분히 알고 있었지만, 새로운 정보 미
인터넷을 적극적으로 사용한다. 그들은 협력 문화를 전파하고 서로 커뮤니케이션을 하기 위해 새로운 온라인 도구를 사용하는데 부담을 갖지 않는다. 또한 그들은 지속적인 혁신과 변화의 시대 속에서 성장했고, 그들의 일터 역시 혁신적이고 창조적이기를 바란다고 밝혔다.
셋째, 사회적 관계형성
튼튼하게
구축해 놓을 수있는 보완책을 세워야함.
게임중독의 개념
인터넷 중독 장애라는 용어는 1995년 영국의 정신과 의사인 Goldberg에 의해 처음으로 사용
중독자 자신의 사회적, 경제적, 학업적, 대인관계 등의 일상생활에 방해가 되고,
고통을 주는 장애라고 정의
할 수 있다.
시대에서 이제 다양한 엔터테인먼트 요소들을 즐길 수 있는 공간으로 발전하면서 사용자들 욕구 또한 변화해가고 있다는 것을 뜻한다. 청소년 또한 능동적인 프로슈머로서의 역할을 인터넷상에서 펼치고 있다.
다. UCC의 장르
드라마, 뮤직비디오, 일상생활, 기이한 것, 자극적인 것, 사회에
인터넷에 접속한다고 답했다. 또한 정치와 관련해서 자주 찾는 인터넷 사이트도 22%가 네트워크 방송사 사이트, 18%가 MSNBC, 16%가 전국지 순서였다. 이 같은 결과는 기존의 미디어가 신뢰성 있고 가치가 높은 정보를 양산하기 때문이다.)) The Pew Research Center, "The Internet News Audience Goes' Ordinary", 기존 매스 미