인터넷에 관심을 두는 가장 큰 이유는 인간사회에 다양한 가능성을 가져다주기 때문이다. 이론적으로 인터넷에서는 정치적, 문화적, 종교적, 법률적 한계가 존재하지 않는다. 이러한 환경은 사이버공간에서 고도의 익명성을 가능하게 했고, 사이버공간의 의사표현의 자유성이 높아졌다. 적어도 원칙적
온라인 터뮤니티 문화가 만나 이루어내는 현상인 것이다. 디지틀 컨텐츠로서의 아바타 발전 동인은 적극적인 네티즌들의 구매의사이다. 그들의 구매욕의 저변에 자리잡고 있는 자기 표현 욕구나 아바타를 통한 대리 만족 추구등에 천착함으로써 한국 사회를 읽는 하나의 지표로 활용될 수 있다.
인터넷이 융합이 완성되어 이를 바탕으로 완전한 학습 사회가 된다.
일곱 번째로 선도(先導) 분야는 전산화에서는 기업이었다면 정보화에서는 방송, 언론, 영화 등 융합의 대상이 되는 분야가 주도적이 된다. 반면 지식화에서는 학습조직, 학습사회의 방향이 선도하게 된다. 창조성이 가장 핵심이 되기
대리 만족에 의한 현실적 공허감, 우울증 유발
⑦ 신체적 악영향
- 청소년의 경우 신체발달이 활발하게 이루어져야 하는 시기임에도 영양섭취의 저조에 의해 신체 발달이 정상적으로 진행되어지지 않을 수 있고 정서적 발달 및 지적 수준의 발달에도 커다란 문제
⑧ 게임 금단 현상
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관계없이 사람들은 자신의 이상향 혹은 원하는 사람으로 변한다. 리니지의 경우, 현실에서의 자신은 학생에 불과할지라도 그 가상현실 속에서는 몇 십 명을 거느리는 군주로 변할 수 있다. 현실의 틀을 벗고 사회에서 행하는 것과는 다른 역할수행을 통해 게임유저들은 새로운 자아정체감을 경험한다.