1. 서 론
문화산업은 창작에 의해 만들어진 문화 혹은 예술 작품을 기반으로 하는 산업으로서, 이 가운데 특히 상업화 가능성이 높고 매체 연계성이 높은 분야를 별도로 문화콘텐츠산업으로 구분
21세기 산업구조는 지식 기반 경제
사회선진국내 문화산업이 유망산업으로 주목
시장
문화산업은 창작에 의해 만들어진 문화 혹은 예술 작품을 기반으로 하는 산업으로서, 이 가운데 특히 상업화 가능성이 높고 매체 연계성이 높은 분야를 별도로 문화콘텐츠산업으로 구분하기도 한다(심상민, 2002). 이러한 문화콘텐츠산업의 현황은 다음의 그림과 같이 제시되고 있다. 세계적인 시장 규
산업이 꾸준히 성장하지 않을까 라는 생각을 해본다.
두 번째 로는 수출확대를 들을 수 있다.
현재 우리나라는 상당한 수준의 기술력을 가지고 있다. 이것을 기회로 일본, 중국 등 여러나라에 한국형 비즈니스 모델을 확산해 나가 세계 모바일 시장을 주도해 나가는 기회로 삼을 수 있어야 할 것이
게임 학습을 적용하여 효과성을 검증하는 지속 사업이다. 문화체육관광부가 발의한 주제에 대하여 각 시도 교육청에서 각급 학교로 공문을 발송, 공개 모집 형태로 선발된 연구학교를 중심으로 G-러닝이 수행되고 있으며, (사)콘텐츠경영연구소에서 G-러닝 콘텐츠의 기획 및 개발, 운영 등을 주관하며 G-
문화기술과 관련된 산업은 소프트웨어, 인터넷, 무선통신, 컴퓨터 분야는 물론 영화·방송영상·게임·음악 분야의 콘텐츠, 패션·완구·공예·스포츠 등의 생활문화, 시각예술·공간예술·공연예술 등의 예술산업, 문화유산 및 관광산업, 의료산업 및 복지산업 등으로 광범위하다.
인터넷이 활성화되고