문화산업은 21세기 한국을 부양할 경제적, 산업적 측면에서 핵심 산업으로 발전하고 있다. 특히 이중 게임산업은 21세기형 지식산업으로서 국가적으로 집중적으로 육성해야할 전략산업으로 대두되고 있다. 이미 국내에서의 게임산업의 시장 규모는 온라인게임을 중심으로 초고속 성장을 지속하고 있
문화산업은 21세기 한국을 부양할 경제적, 산업적 측면에서 핵심 산업으로 발전하고 있다. 특히 이중 게임산업은 21세기형 지식산업으로서 국가적으로 집중적으로 육성해야할 전략산업으로 대두되고 있다. 이미 국내에서의 게임산업의 시장 규모는 온라인게임을 중심으로 초고속 성장을 지속하고 있
온라인게임은 정보통신사회에서 하나의 새로운 문화컨텐츠이자 산업으로서 자리 잡아 가고 있다. 우리나라의 경우 1995년 ‘바람의 나라’를 시작으로 온라인게임의 주류장르인 MMORPG시장이 성장하기 시작하여 현재에는 세계 최고 수준의 게임강국이 되었고 특히 중국 시장에 활발하게 진출하고 있다
게임의 노하우 등은 미국과 일본이 더 앞선다. 이는 IT산업 및 전자산업의 발전에 따른 새로운 부수적인 기술이라고 보아도 될 듯하다. 국민성과의 차이도 있지만 인터넷은 사회에서 생활하는데 꼭 필요한 존재이며 매우 유익한 문화라고 생각한다.
4.4. 인식부족
인터넷을 통한 여러 중독적 요소들
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에