통신 환경의 분리된 발전과 각각의 사업자 출현과 무관하게, 통신의 최종 수요자인 일반 이용자들은 자신의 욕구에 가장 적합한 최상의 서비스를 일관된 방식으로 받기를 원하고 있다. 즉, 공급자 입장에서의 다양한 경쟁환경조성과 발전과 더불어 소비자 입장에서의 통일된 방식과 사용하기 편리한
통신기술의 발달로 인해 오늘날 전세계가 하나로 연결되어 정보를 교환ㆍ공유할 수 있게 되었다. 이와 더불어 인터넷과 웹의 등장으로 인해 더욱 편리하고 효과적인 의사소통이 가능하게 되었고 이를 바탕으로 개인과 개인, 기업과 개인, 기업과 기업간의 거래가 발생하게 되었고 그리하여 전자상거래
Ⅰ. 게임산업전략
우리 게임산업의 현재 위상은 상당히 급격한 긴장감으로 표현될 수 있는 세계 게임산업에서 아직은 객관적인 경쟁력을 보유하고 있지 못한 수준에 있다. 따라서 현재는 강자와의 연합전략이 필요한 때라고 풀이될 수 있다. 하지만 문화관광부나 게임업계의 국내시장 1조 3천억 원,
소비자자간 전자상거래 인터넷 쇼핑몰에는 DCM(Delivery Chain Management)이라 하는 배달체인관리로 물류 업무의 비효율성을 제거하고 기업내 정보인프라를 구축하여 반품서비스, 품질보증서비스, 배달추적서비스 등의 물류관리에 집중하여야 한다. 이러한 시스템 구축내에 이를 보다 효율적으로 사용할 수
경우가 있다. 그것보다는 자신을 핵심적이고 뚜렷하게 부각시킬 수 있는 유년기의 에피소드나 가족관계에 얽힌 이야기, 혹은 자신이 가진 고향의 얘기 등을 글의 전개에 무리가 되지 않는 선에서 신선하게 끌어들여 말문을 여는 것이 더 참신한 방법이라고 할 수 있다.좀 더 깊이 있게 자신을 내보이고
통신 시스템을 이용하는 특정 플랫폼과는 독립적인 하나의 네트워크를 형성한다. 사실 인터넷 확산의 주요 원인 중의 하나는 인터넷이 기존의 모든 정보통신 인프라를 활용하고, 이에 따라 최소의 신규 투자로도 인터넷의 사용이 가능하기 때문이다. 이제 전화 시스템, 컴퓨터 시스템, 케이블 TV 시스
경우를 말하고 비물체형식을 가지는 경우는 해당 정보가 웹상의 공간에 저장되어 내려받기(down load)방식으로 제공되거나 전자우편을 통하여 전송되는 경우를 말한다.
으로 거래의 객체가 되는 경우도 있지만 개인이나 단체의 정보사용을 보조하는 문서인 경우도 있다.
정보통신공간에서 의사전달,
전자무역’의 시대가 열리고 있으며, 전자무역에 대한 민간부문의 노력도 활발하게 진행되고 있다. 특히 대기업은 비용절감과 업무효율성 제고를 위한 자생적인 업무혁신전략을 추진하는 중이지만, 중소기업의 경우는 다른 양상을 보이고 있다. 자체 전자무역 시스템을 구축하기보다는 한국무역협회,
(Internet Mall), 가상몰(Cyber Mall), 가상점포(Virtual Mall)등의 다양한 이름으로 사용되고 있으며, 인터넷에 홈페이지, 가상상점(Virtual Shopping Mall)등을 개설하여 일반소비자를 대상으로 마케팅, 판매활동 수행하는 것을 말한다. 협의의 전자상거래라 할 때에는 일반적으로 대고객 상거래인 사이버 쇼핑몰을
전자상거래에 적합한 결제수단이다. 특히 최근 급격히 늘어나고 있는 온라인상에서의 콘텐츠 구매와 같은 경우전자화폐 이외의 대안을 찾기 어려운 상황이다.
전자상거래뿐만 아니라 오프라인 거래에서도 전자화폐가 다른 결제 수단에 비해 가지는 장점은 많다. 판매자의 입장에서 볼 때 신용카드