Soju market in Korea
What’s special about Korean SoJu Market
Excluding Seoul and capital region, localization of soju products such as 시원, 잎새주..etc. (geographic segmentation)
진로 참이슬 takes the high market share(nearly 60%)
진로 & 두산, two main companies occupying the whole national soju market (In the year 2005, 참이슬 & 산 were the main brands
The main comp
게임산업은 멀티미디어 기술, 디지털 기술, 통신 기술 등 여러 참단 기술이 복합된 분야라 할 수 있다. 세계각국에서 게임산업이 급속히 발전하면서 PC게임에서부터 다양한 게임이 등장하였다. 지난 2001년 전세계 게임 시장의 규모는 출하량을 기준으로 547억 달러를 넘어선 것으로 추정, 오는 2005년에는
for choosing this topic was to find out why Google is struggling in the Korean market. Currently, Google is outperformed by domestic search portals in Korea, and is planning to launch a full-scale campaign to expand its shares in Korea. This study aims at identifying the key factors for Google’s current failure in Korea, as well as suggesting its strategies in entering the Korean market.
1. 국가 브랜드의 중요성
국/제/관/광/론
국가브랜드는 브랜드의 개념을 국가에 적용한 것으로 한 국가의 자연환경, 국민, 역사, 문화, 전통, 정치체제, 경제수준, 사회 안정, 제품, 서비스, 문화 등의 유형 또는 무형의 정보와 경험을 활용하여 내외국민들에게 의도적으로 심어주고자 기획된 상징
1. Korean Wave Phenomenon
The Korean Wave is a phenomenon sweeping through Southeast Asia and China. Intensified by the sudden surge in Korea's national image brought on by the 2002 FIFA World Cup, the Korean Wave started with the rising popularity of Korean pop stars such as Ahn Jae-wook. More recently it extended to a boom in Korean-made TV dramas such as Winter Sonata and Autumn in My Heart,
Since its first introduction in the 1930’s, apartment has been continuously broadening its domain in Korea and despite its not long period, has come to serve as the most common and standard form of Korean living space today. However, one of the noticeable fact about the development process itself, was that it was highly inclined to the standardized expansion, while not so as much to the variety
In the continuous economic stagnation, “Lotto Blast," has become a very familiar term for Koreans these days, and it also has become one of the most popular issues. Newspapers and television news frequently report about how greatly the Lotto sales have been increasing, and how the winning prize of Lotto has gone up exceedingly high, creating the so-called "Big Strike Syndrome" among Korean peo
제1절 문제제기 및 연구목적
2003년 부산 ICCA(국제 컨벤션협의회)총회의 한 참가자는 이런 말을 했다고 한다. “어떻게 이런 곳에서 국제회의가 개최될 수 있는가? 볼거리도 없고 답답하다. 다음에 한국에서 열리는 국제회의는 참가하기 싫다.”라는 악평을 했다고 한다. 행사에 참가했던 자원봉사
Introduction to Video Game Market
게임산업은 멀티미디어 기술, 디지털 기술, 통신 기술 등 여러 참단 기술이 복합된 분야라 할 수 있다. 세계각국에서 게임산업이 급속히 발전하면서 PC게임에서부터 다양한 게임이 등장하였다. 지난 2001년 전세계 게임 시장의 규모는 출하량을 기준으로 547억 달러를 넘어선 것
1. 서 론
오늘날, 세계는 '정보화'라는 문명사적 전환기에 직면해 새로운 사회질서 및 사회의식의 구축에 매진하고 있다. 전통적으로 정보화란 첨단 정보기술을 이용한 정보의 창조나 개발이 부가가치 생산의 큰 비중을 차지함으로써 전체 사회가 정보가치의 창출에 주력하는 상태로서 정의되어 왔