인터넷언론의 특징
인터넷은 기존의 언론과는 다른 이슈설정(issue setting)과 확산방식으로 대중을 동원하는 등 사회&정치적인 영향력을 얻어가고 있다. 또 인터넷 언론은 시민들 상호간의 의사교환과 토론을 매개함으로써 시민의 연대와 민주주의의 발전을 가져올 수 있다는 측면에서 정치적인 측면
1. 도입
넥슨은 1995년 2월 국내 최초로 “바람의 나라”라는 인터넷 그래픽 게임의 서비스를 시작한 게임 업체이다. 산업에 수명주기가 있듯이 게임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이
중국경제와 사회발전에 있어서 중요한 시기이며, 중국이 현대화 목표를 실현하는 중요한 기간이다. 과학혁명과 지식경제 물결의 부흥, 경제의 글로벌화, 그리고 나날이 치열해지고 있는 국제경쟁 속에서 경제구조 조정의 가속화와 두 가지 근본적 전환의 실현, 국제경쟁력 향상은 필연적인 선택이다.
PART. 1
게임이용자의 일반적 동향
게임이용자의 관련 생활 실태와 게임이용 현황을 살펴봄으로써 게임 수요자의 행태를 파악하고 향후 게임시장을 전망하는 기초자료를 제공하고자 한다. 분석자료는 2006년 3월 <한국게임산업개발원>에서 전국 5대 도시의 1,700명을 대상으로 실시한 『게임인식 및
Executive Summary
NHN은 검색 포털 네이버와 인터넷게임 포털 한게임을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이다. 인터넷 포탈업계의 후발주자였던 네이버는 국내 최초 지식검색 서비스인 ‘지식in’ 서비스의 도입으로, 한메일로 시장을 장악한 다음과 야후 코리아 같은 외국계 인터넷 포탈
인류의 커뮤니케이션 역사에 대하여 Rogers(1988)는 인류의 역사와 궤를 같이 한다고 하며, 인간의 커뮤니케이션 역사를 미디어 발달사 측면에서 문자시대, 인쇄시대, 텔레커뮤니케이션 시대, 상호작용 커뮤니케이션 시대로 나누었다. 각 미디어의 출현은 보다 발달된 새로운 커뮤니케이션 방법을 제공하
디지털 기술은 실존하지 않는 존재도 재현해낼 수 있다는 강점을 지니고 있다. 그만큼 상상력을 풍부하게 해줄 수 있는 기술 기반인 셈이다. 디지털 기술로 만들어진 가상의 캐릭터들은 디지털 기술의 강점을 전해주는 좋은 예다. 그런데 이 같은 강점은 때로는 엉뚱한 결론을 이끌 수도 있다. 디지털
인터넷 중독이다. 인터넷에 지나치게 몰입함으로써 심리적ㆍ정서적인 문제 뿐 만 아니라 학업, 성격 등에 부정적인 영향을 받고 사회적인 기능 손상을 가져오는 등 문제가 심각해지고 있는 것이다. 인터넷 중독에는 채팅중독, 게임중독, 음란물중독 등이 있다. 특히, 우리나라 청소년들에게 사회문제가
인터넷의 급속한 성장으로 인하여 많은 사람들이 인터넷 사용을 하고 있지만 아직까지도 많은 사람들은 정보와 지식을 본래 ‘이용에 배타성이 없는 재화’로서 ‘공공재’에 해당하며 지적재산권법은 특정한 사회적 목적을 위해 공공재인 정보・지식을 사적 재화로 바꾸는 제도적 장치라고 생각
인터넷이나 PC통신 등을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보 내용물, CD롬 등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등이 모두 이에 속한다. 컨텐츠의 용어는 원래 인터넷이 본격적으로 보급되기 시작한 1995년부터 미국에서 H/W, S/W, 통신망의 중요성에 대한 논의가 진행되던 가운데 보다 중요한 것은