미국은 자국의 정보산업 경쟁력 유지를 위해서 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현을 위한 연구개발을 추진해왔으며 그러한 계획의 일환으로 국방부 산하 고등연구계획국과 국가표준기술원의 정보기술응용국이 연구자금을 지원하고 있으며 정부기관과 대기업의 자금 지원으로 MIT, CMU 등의 주요대학과 HP, MS, IB
. 문화산업의 개념은 매우 유동적이며 논쟁의 여지를 많이 안고 있으므로 각 국의 문화 및 사회적 배경과 산업과 기술의 발달에 따라 해석하고 정의할 필요가 있다고 할 것이다. 최근 정보통신기술이 급속히 발전하면서 특히 멀티미디어 컨텐츠분야를 문화산업의 범위에 대부분 포함시키는 경향이
우리나라의 문화산업진흥기본법(2003)에 정의된 컨텐츠의 개념은 부호․문자․음성․음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말한다(동법 제2조 3항). 그러나 이러한 개념은 영화, 음반, 출판, 방송영상, 광고, 애니메이션, 캐릭터, 미술품, 공예품, 디자인 등의 문화산업(동법 제2조)을 대상으로 하
문화마케팅을 등한시 할 수 없게 되었고 오히려 마케팅에 있어 문화의 중요성을 인식하고 자사의 제품과 문화의 코드와 연계하여 마케팅에 적극적이고 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 필요로 하고 있다. 하지만 문화 마케팅이 문화 전반적으로 일어나는 것이 아니라 부분적인 컨텐츠에서만 일어나
현대 산업사회로 들어서면서 인간발달 단계에 청소년기가 출현하였으며, 점차 그 기간이 길어져 가는 추세에 있다. 청소년기는 신체적으로 제2차 성징이 나타나면서부터 시작되며 생식체계가 완전히 성숙하는 단계이다. 인지적으로는 피아제의 인지발달단계중 구체적 조작단계를 거쳐 형식적 조작단
한류(韓流) 물결이 아시아 각국으로 계속 번져나가고, 드라마 음악 게임 같은 대중문화에서 음식 패션 같은 라이프스타일로 그 대상이 확대되면서 한국이 아시아 퓨전문화의 메카로 자리잡고 있다.
한국이 중심이 되어 일본, 중국 자본과 인력이 참여하는 영화와 드라마 제작이 잇따르고, 가수 박진영
문화상품으로 국가 이익을 극대화하고 있는 대표적인 사례이다. 유네스코는 80년대 초에 FCS(Framework of Cultural Statistics)라는 문화통계의 틀의 범주를 기준으로 세계각국의 문화상품수출입 현황과 개발도상국과 선진개발국, 각 대륙간에 세계시장에서의 문화상품 점유율을 조사, 제3세계와 저개발국이 구
인터넷을 통한 마케팅에 있어서의 거래는 모든 과정이 인터넷을 통해 이루어진다. 유통경로에 있어서 이러한 전자유통망에 있어서의 최대 장점은 유통단계의 축소와 그에 따른 저렴한 판매가격의 실현에 있다고 할 수 있다. 이는 생산자가 중간 유통단계를 거치지 않고 사이버공간 상에서 전자상거래
문화상품으로 국가 이익을 극대화하고 있는 대표적인 사례이다. 유네스코는 80년대 초에 FCS(Framework of Cultural Statistics)라는 문화통계의 틀의 범주를 기준으로 세계각국의 문화상품수출입 현황과 개발도상국과 선진개발국, 각 대륙간에 세계시장에서의 문화상품 점유율을 조사, 제3세계와 저개발국이 구
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에