우리나라의 문화산업진흥기본법(2003)에 정의된 컨텐츠의 개념은 부호․문자․음성․음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말한다(동법 제2조 3항). 그러나 이러한 개념은 영화, 음반, 출판, 방송영상, 광고, 애니메이션, 캐릭터, 미술품, 공예품, 디자인 등의 문화산업(동법 제2조)을 대상으로 하
산업으로는 전자장비·의류·직물 등이 있으며, 경제는 원자재와 약간의 소비재 상품의 수입, 그리고 수출에 크게 의존하고 있다. 주요시장으로는 1996년 타이완 수출의 1/4을 차지한 미국을 비롯해 일본·홍콩을 들 수 있다. 주요수입국은 일본·미국·독일이다.
3) 사회, 문화
문맹률은 약 10%밖에 되지
분석해보고자 한다, 또한 e-Business(이비지니스)관련 발표가 주가에 미치는 영향의 정도가 증권거래소에 상장된 기업과 코스닥시장에 등록된 기업에 다라 다르게 나타나는지, 그리고 e-Businesses(이비지니스) 종류(인스트럭쳐, 애플리케이션, 인터미디어, 커머스), 인터넷 사업의 종류(B2B/B2C), e-Business 발표
분야에 따라서 그 의미가 매우 다양하다. 그러나 방송과 통신분야에서 컴퓨터와 디지털, 광통신의 활용이 보편화되고 멀티미디어 산업이 본격화된 지금의 시점에서는 영상은 단지 전통적인 매체인 영화, 비디오, 텔레비전 등을 중심으로 정의하고 있어 뉴미디어시대 용어의 정의로는 부적합하다.
Ⅰ. 서론
1. 연구 배경
정책보고서를 시작하기에 앞서서 일본대중문화 개방이 나에게 갖는 의미를 생각해 보았다. 일본대중문화 개방에 관한 정책보고서를 작성하기로 결심한 이유에는 그동안 내가 겪은 고충과 어려움이 계기가 되었다. 고등학교를 졸업하고 나서부터 일본문화에 대해 관심을 가