Ⅰ. 문화콘텐츠산업(문화컨텐츠산업)의 수출경쟁력
첫째, 문화콘텐츠산업의 향후 성장성 및 해외시장에서의 치열한 경쟁에 대비하여 그간 문화산업에 대한 정부와 산업계의 인식 전환 및 저변 확대가 무엇보다도 먼저 필요하다고 본다. 아울러 기획.창작분야에서 세계적 수준의 창의력과 전문지식
문화컨텐츠의 범주에 들 수 있을 것이다. 이러한 측면에서 문화컨텐츠산업에 대한 정책적 지원의 방향과 의의는 문화산업의 논리 속에서 두 가지 논의로 구분된다. 하나는 세계 시장 속에서 수많은 문화적 재화들 가운데 전통문화 혹은 민족문화라는 것의 운명에 관한 것이고 두 번째는 멀티미디어,
컨텐츠라 볼 수 있다.
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Ⅱ. 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 약 4,884억 엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면,
산업과 기술개발이 활발하게 진행되고 있다. 이중 가장 핵심이 바로 문화콘텐츠산업이다. 문화콘텐츠산업은 다양한 콘텐츠의 상품화를 통해 고부가가치와 고용을 창출할 수 있는 기반이 되며, 기존 제조업 및 도소매업을 위한 새로운 시장을 창출하는 계기가 된다.
세계 각 국은 점점 고부가가치
문화컨텐츠산업
시대의 변화는 개개인이 자신을 존중하고 꾸미고자하는 열의를 적극적으로 표출시킬 수 있는 여건을 조성하였으며, 개성적인 자기표현을 통한 신문화가 창출되는 기반이 되었다. 각종 콘텐츠의 등장과 이를 통한 새로운 산업화가 시도되는 것도 이러한 맥락에서이다. 이러한 흐름은