신체표현, 2) 편게임, 3) 새노래, 4) 동극 지도 방법을 각각 작성하였다. 2. 디지털을 활용한 유아, 놀이중심 단위활동 계획안을 1개 작성하였다.
II. 본 론
1. 제15장 활동중심 통합적 접근
1) 신체표현
유아는 신체표현을 하면서 즐거움과 성취감을 느낀다. 동작을 통한 창의적 표현을 하는 것이다.
Ⅰ. 서론
아이는 놀이를 하면서 많은 것을 배우고, 성장하게 된다. 공을 가지고 놀면서 신체가 발달하고, 블록 놀이를 하면서 창의성이 향상되며, 친구들과 함께 놀면서 사회성과 언어능력이 발달된다. 게임은 여러 가지 종류가 있으며 여러 가지 모임에서 장소에 구애됨이 없이 어디서나 즐길 수 있는
게임은 재미있다. 게임은 의미가 있다. 게임은 또한 수학에서 기능을 발달시키는 데 아주 유용한 것이다.”고 하면서 게임의 도입을 지지하고 있다. 학생들은 활동적일 때, 흥미를 느끼고 재미있어 하고, 적극적으로 참여하므로 지적으로 신체적으로 활동적일 필요가 있고, 유의미한 학습을 위해서는
게임은 재미있다. 게임은 의미가 있다. 게임은 또한 수학에서 기능을 발달시키는 데 아주 유용한 것이다.”고 하면서 게임의 도입을 지지하고 있다. 학생들은 활동적일 때, 흥미를 느끼고 재미있어 하고, 적극적으로 참여하므로 지적으로 신체적으로 활동적일 필요가 있고, 유의미한 학습을 위해서는
게임 과몰입에 대한 경각심 부각과 함께 과몰입에 대한 사전 예방의 노력들은 많이 미비하다고 볼 수 있다. 청소년들의 인터넷 게임이용은 컴퓨터 등 기술문명과 친숙해지며 즐거움과 흥미, 도전정신을 길러준다는 긍정적인 면과 지나치게 사용하거나 과다한 몰입을 통해 신체적 증상을 비롯하여 가족
가상 게임 세계는 현실 세계와는 달리 물리적 공간이 존재하지 않는 세계로서 현실적인 행위나 신체 접촉의 가능성이 존재 할 수 없다. 온라인 게임은 게임일 뿐 게임과 현실간에는 분명한 거리가 있는 이유도 그것이다. 이런 측면에서 볼 때 이성적 사고에 기초한다면 현실과 가상간의 혼돈이 발생될
봄으로써 지식을 확장시키거나 개별 활동으로 연결시킬 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 2007개정 유치원 교육과정에서 말하는 대·소집단 활동의 유형으로는 이야기나누기, 동시, 음률활동, 신체표현, 게임 등으로 구분한다. 따라서 본론에서는 대집단활동의 유형별 지도방법을 설명해 보겠다.
게임이나 오락, 음란물 등의 목적으로 편중되어 나타나고 있고, 컴퓨터의 장시간 사용과 지나친 몰두로 인해 심각한 중독현상이 나타나 신체적, 심리적, 학습부진 문제 등 많은 현실 부적응적인 문제들을 야기하고 있다. 인터넷이 가지는 무한한 정보와 자극, 시공을 초월한 연결망은 높은 중독적 특성
게임에 빠진다. 심지어는 끼니마저 거른 채 하루 종일 게임에만 매달리고 있다는 것이다. 컴퓨터 게임이나 인터넷에 중독 된 많은 이에게서 강박감, 편집증 등이 공통적으로 나타나고 비만, 체력저하 등의 신체이상증상을 수반하는 경우도 많다.
컴퓨터 게임에 지나치게 빠진 아동은 대인관계에서 재
여기서 실제로 현실 세계의 온라인 롤 플레잉 게임이 남성을 위한 문화적 텍스트임을 상정할 때, 과연 게임이라는 가상 세계에서 아바타 내지 캐릭터로 대변되어 새롭게 탄생하는 주체 또한 남성성의 산물이 되는 것인가? 라는 의문을 제기해 볼 수 있다. 그리고, 여성 유저들이 그러한 게임을 접했을