특수와 황금기회를 의료관광 활성화로 연결시키기 위한 차별화된 마케팅활동이 필요하다. 먼저, 환자가 만족할 수 있는 의료서비스 시스템을 갖추는 것이 외래 의료관광객 유치를 위한 첫걸음이라고 할 수 있다. 타국에서의 불안함과 초조함은 자국에서에 비해 상당히 높은 수준으로 작용할 것이고,
분류하여 소개함으로써 사용자 스스로 자신의 상황에 맞는 요리를 선택할 수 있는 자유성을 구현한다.
게임을 이용하는 USER들이 실재로 요리법을 습득할 수 있게, 정리된 텍스트와 이미지를 게임 속에서 3D로 재현하고 요리를 하고 있는 듯 한 느낌을 갖도록 시각적, 청각적, 촉각적 효과를 극대화한다
분류를 만들어냈다. 가장 이상적인 의미의 축제는 전통성과 현대성의 축제를 조직, 집행, 평가하는 모든 구성안에서 조화시키는 것이다.
산업화가 시작되면서 축제가 최초에 지녔던 신성성이 반영된 성스러운 의식의 의미는 약해지고, 오늘날에는 유희적 성격이 더욱 부각되고 있지만, 축제가 지니
산업으로 미국은 월트디즈니, 식그프레그즈, 부쉬엔터테인먼트, 킹스엔터테이먼트 등 4개 대기업 중심으로 과점을 형성하고 있다.
1-1-3. 테마파크 유형
테마파크의 유형은 크게 공간적 분류, 현태별 분류, 주제별 분류 등으로 나눌 수 있다. 특히 공간적 분류는 종축에 자연공간과 도시공간, 횡축에
산업화 측면에서 적극적으로 육성하는 것을 뜻한다.
산업의 문화화는 산업제품에 문화적 요소를 더하여 고부가가치 상품을 개발하는 것으로 우리의 문화적 특수성을 가미하여 제품화하는 것을 뜻한다. 특히 산업전반에 걸친 큰 연관효과와 특히, One Source Multi-Use 말 그대로 하나의 콘텐츠를 영화, 게
우리나라의 문화산업의 가장 큰 특징은 문화산업이 오락업과 함께 처음 대분류(section)산업으로 등장하게 되었다는 점이다. KSIC에서 대분류는 종전에는 A에서 Q까지 17개이었으나 제8차 개정에 의하여 A에서 T까지 20개로 증가하였다. 한국표준산업분류는 현대 경제사회의 복잡 다양한 산업제품을 체계적
산업을 통칭한다. 만화의 범주는 1차 시장으로 만화가, 출판사, 만화유통업체, 온라인만화제공업체 등 직접적인 만화의 창작, 제작, 유통산업시장이 있고 2차 시장으로는 만화를 원작으로 활용한 게임, 애니메이션, 캐릭터, 광고 산업 등 연관 콘텐츠산업시장이 있다.
< 표 > 만화산업분류
만화
IBM이 e-Business라는 용어를 처음 사용했을 당시에는 전자상거래라는 용어가 유행하던 시기였다. 그 당시까지만 하더라도 인터넷을 통해 수행할 수 있는 경영활동은 판매행위가 유일했지만, IBM은 판매 외의 다른 경영활동에 대한 적용가능성을 제시하면서 e-Business 개념을 제시하였다. IBM이 제시하는 e-Busi
산업개발에도 주도권을 놓치고 말았다. 자본이 없다는 이유만으로 변명하기엔 한국영화인의 위상이 초라하다. 세계영화시장에서 외화를 사들이기 위한 정보원의 고용과 경비조달을 위한 투자는 있어도 세계영화 시장에 한국영화를 수출하기 위한 기획과 시장조사 그리고 제작에 투자할 돈이 없다는