Ⅰ. 서 론
문화산업은 4차산업혁명의 시대를 맞이하여 국가경쟁력의 중요한 원천을 제공하고 있다. 갈수록 사람들의 문화수준이 높아지고 있어 그에 따른 문화산업이 활성화 될 수 있는 원천인 문화기획이 잘되어야 할 필요성이 제기되고 있다. “문화산업과 문화기획”은 문화가 계획되고 관리되는
서론
영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고
서론
한국의 영상문화콘텐츠산업은 1960년대부터 본격적으로 시작되었다. 1960년대에는 한국 영화가 전성기를 맞이하였고, 1970년대에는 한국 드라마가 본격적으로 제작되기 시작하였다. 1980년대에는 한국 애니메이션이 발전하기 시작하였고, 1990년대에는 한국 게임 산업이 성장하기 시작하였다. 2000년
1) 문화산업 탄생의 배경
원래 ‘문화산업’이라는 용어를 이론적인 차원에서 처음 사용하고 이를 체계화한 사람은 프랑크푸르트 학파의 창시자인 호르크하이머와 아도르노이다. 프랑크푸르트 학파의 대중문화에 대한 연구는 1930년대 말과 1940년대에 행해졌는데, 오락산업의 위협, 매스미디어의 증
문화산업과 문화기획 과목 수강 목표
문화산업과 문화기획 과목을 수강하면서 저는 몇 가지 구체적인 목표를 달성하고자 합니다. 이 과목을 통해 저는 문화산업의 역동성과 그 안에서의 문화기획의 역할에 대한 깊은 이해를 얻고자 합니다. 또한, 현대 사회에서 문화산업이 어떻게 다양한 사회적, 경
Ⅰ. 공예(공예문화상품산업, 공예산업)와 디자인
모더니즘, 모더니티, 모더니스트는 19세기 이전까지는 미술과 공예에서 통용되어온 관행을 전적으로 거부하고 탈피하는 것과 관련이 있는 용어이다. 모더니즘은 예전처럼 시대의 양식을 명확하게 규정할 수 없게 되었고, 시시각각(時時刻刻)으로 변하
문화상품은 영화, 방송, 음악 등 지적이거나 창의적이고 정서적인 정보와 의미를 담고 있는 생산물이 상품화된 것을 말한다. 전통적으로 문화 산물은 경제적인 대상이라기보다는 교양적인 대상으로 여겨져 왔다. 이러한 문화상품을 유통하는 것을 문화산업이라고 한다. 문화산업은 좁은 의미로는 오
산업으로 그부상하고 있다. ‘한국적인 것이 세계적이다’라는 말이 있듯이 한국에서 잘 만들어진 작품은 전세계에 수출하기도 한다. 그 대표적인 작품이 심형래 감독의 ‘용갈이’라고 볼 수 있다. 용갈이는 미국시장에까지 진출하여 영화팬의 많은 관심을 받기도 하였다. 따라서 좋은 문화상품인 영
1. 문화산업을 다루기에 앞서
현대의 대중은 매스미디어에 24시간 노출되어 있다. 신문, 잡지, 라디오, 텔레비전 뿐 아니라 인터넷이라는 새로운 미디어의 등장과 함께 정치, 경제, 사회, 문화 할 것 없이 무한한 정보의 홍수 속에서 살아간다. 하루가 다르게 불어나는 정보의 홍수는 대중에게 있어서
창구효과(window effect)
문화산업은 일반적으로 산업연관 효과가 다른 산업에 비해 큼
초기 제작비용은 많지만 일단 생산이 되고 나면 이를 재생산하는 경우에는 한계비용이 아주 낮음
자연독점화 및 승자 독식(winner-take-all)현상 우려
망외부성(network externalities)
어떤 상품을 사용하는 사람들이 많으