1. 연구의 목적과 범위
한국기업의 생산성은 대체로 미국이나 일본의 생산성에 비해 현저하게 떨어진다. 같은 수준의 기술이나 시설을 갖추고 있는 경우에도 이런 현상이 나타나는데, 이와 같은 근본 원인을 선진국과 한국과의 심각한 지식격차 때문이라고 맥킨지보고서(1997)」와「부즈·앨런 & 해밀턴
국내 유통시장은 오프라인에 이어 온라인에서도 새로운 경쟁구도를 형성중이다.
온라인상에서는 전통적인 유통업체와 인터넷쇼핑전문업체 및 홈쇼핑업체간의 대결구도하에 외국업체들이 가세하는 형국이며, 외국 대형 유통업체들이 오프라인에 이어 온라인으로도 진출을 준비하고 있다.
월마트,
제 1장 서 론
1.1 연구배경
통신기술의 발달로 통신망을 이용한 다양한 서비스가 가능하게 되었으며, 이러한 서비스들을 효과적으로 수용할 수 있는 방법으로, N-ISDN(Narrowband Integrated Services Digital Network)이 생겨나게 되었다. N-ISDN은 음성 통신을 발전시켜서 음성 뿐만 아니라 화상 및 데이터
링社의 합작법인 형태로 FRL Korea가 설립되었으며 롯데 측의 안성수 대표이사(사장)와 패스트리테일링社측의 하타세 사토시 대표이사(부사장)가 양두(兩頭)체제 형태로서 경영권을 가지고 있다. 하지만 원래 유니클로는 다른 시장에 진출할 때 항상 단독진출(Sole Venture)만을 써 왔고 한국을 제외한 모든
GS칼텍스 엔지니어 최종합격자의 면접질문과 모범답변
엔지니어링 배경과 경험에 대해 말씀해 주시겠습니까?
모범 답변: 저는 기계 공학 학사 학위를 가지고 있으며 지난 5년 동안 엔지니어로 일해 왔습니다. 이 기간 동안 시스템 설계 및 구현, 타당성 조사 수행, 유지 관리 및 문제 해결 활동 감독 등
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin