집약적 상품이다. 21세기는 경제전쟁에서 문화전쟁으로 옮겨가는 시점을 마련했고 문화의 내용을 팩키지화 하여 상품으로 판매하는 문화산업이 가능하게 된 것이다. 문화산업을 가능하게 한 데에는 전자매체의 등장을 들 수 있다. 특히 종래의 글자 중심의 매체가 소리와 그림까지를 포함하는 멀티미
집약적 상품이다. 21세기는 경제전쟁에서 문화전쟁으로 옮겨가는 시점을 마련했고 문화의 내용을 팩키지화 하여 상품으로 판매하는 문화산업이 가능하게 된 것이다. 문화산업을 가능하게 한 데에는 전자매체의 등장을 들 수 있다. 특히 종래의 글자 중심의 매체가 소리와 그림까지를 포함하는 멀티미
산업
(1) 시계산업의특성
시계산업의 특성을 다음과 같이 요약할 수 있다.
첫째, 시계산업은 전통적으로 정밀 기계공업을 대표하는 산업으로 기계, 금속, 전지, 전자 등 관련분야의 복합적인 고도의 기술을 필요로 하는 기술집약적산업이다.
둘째, 에너지 및 자원을 적게 투입하고도 높은 부가가
감성을 중시하는 감성 시대의 도래와 인터넷으로 대변되는 정보기술의 발달로 인해 고객의 모습이 변했기 때문이다. 실제로 규격화된 상품을 대량으로 생산하는 것은 고객의 니즈(Needs)와 선호보다는 기업의 의사결정에 보다 높은 비중을 두고 있는 기업 중심의 생산방식이다. 따라서 기업 중심의 생산
집약적인 컴퓨터의 발전 방향과는 다르게 웨어러블 컴퓨터는 기존의 컴퓨터를 해체하는 새로운 방향으로 발전할 것이라는 점에서 흥미롭고, 셋째, 사람과 가장 가깝고 장시간을 함께하는 의복에 컴퓨터를 결합함으로써 기존의 라이프스타일에 가장 획기적인 변화를 줄 수 있는 유비쿼터스 기술이라
들어가는 글
비디오게임산업은 TV, 컴퓨터, 인터넷 발달 등의 환경변화에 있어 고사할 것이라는 우려와 달리 적절하게 적응했을 뿐만 아니라 기술집약적산업으로 발전하며 양적× 질적으로 성장해 왔다. 본 보고서에서는 이러한 비디오게임산업의 성장에 있어 기술경영 이 갖는 전략적의미를 비디
소비자에 의해 제품이 요구되는 시점에서 생산자가 그 제품을 생산하므로 소비자와 생산자간에 밀접한 상호 접촉이 이루어진다.
▶수출이라는 진입방식을 선택할 수 없다.
ⅲ) 이질성(heterogeneity)
서비스제품은 노동집약적이기 때문에 생산자들의 성과나 납기 등에 의해서 많은 차이가 있다.
산업이며, 이장 및 부품소재 개발에 금속가공기술이 요구되고 전자관련 기술가지 필요한 복합기술 집약산업이라고 할 수 있다. 손목시계의 무브먼트 생산은 고도의 정밀기술이 요구될 뿐 아니라 적정 생산규모를 고려할 때 자본집약적 성격이 강한 반면, 외장 부문은 소규모의 자본으로 참여할 수 있
산업이며, 1건의 공사금액이 크다.공사 원가의 변동요인이 많이 발생
2. 생산장소가 옥외적, 분산적, 이동적이다.자연환경의 영향을 받기 쉽고 시공설비의 능률적인 움직임이 곤란
3. 공정 및 직종이 다양하며 부재종류도 매우 많다.시공과 시공간의 효과적인 Feef-Back이 어렵다.
4. 노동집약적이다.
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21세기 부의 방향은 문화 산업을 장악한 나라가 될 것이라고 한다. 과거 산업혁명 이후 부는 자본․노동 집약적인 산업에 집중되었으나 컴퓨터라는 하드웨어의 등장은 새로운 부의 시대를 열어놓았다. 소프트웨어 산업은 하드웨어를 추월하고 새로운 부를 양상하기 시작했다. 대표적인 인물이 바로