조형 디자인을 위해 다음의 본론에서는 일본의 ‘닌텐도’ 회사를 분석하면서 그곳에 속한 게임기기 조형의 변화를 분석하고, 게임 소프트웨어의 영상을 시대순으로 분석해 보면서 산업시대에서 디지털 산업시대로의 변화 양상과, 앞으로 나타나게 될 조형 디자인의 변화를 예측해보겠다.
닌텐도가 펼친 STP전략에 대해 알아보자.
(1) Segmentation
닌텐도는 닌텐도Wii를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함
- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40
닌텐도wii
PS3
엑스박스 360
한국 독자 코드
게임 큐브 미지원
211,000원
출시일 : 2008년 4월 26일
북미판매수 : 629만대
원자재, 환율로 인한 가격인상
368,600원
출시일 : 2008년 3월 28일
북미판매수 : 256만대
언제 뜰지 모르는 레드링 압박
369,000원
출시일 : 2008년 3월 10일
북미판매수 : 462만대
2.기업분석
1)SWOT 분석
(1)강점(Strength)
-심플하고 예쁜 디자인.
-타사(소니의 PS3, MS의 XBOX360)에 비해 저렴한 가격.
-연령에 관계없이 사용 조작법이 간단.
-단순한 오락, 게임기만의 기능이 아닌 학습효과나 교양분야의 효과 월등.
-체계적인 글로벌 네트워크 구축
-닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터에
2. 경영방법
경영방법에서는 기업내의 경영방법, 한국에서의 경영방법, 성공요인 3가지 부분으로 나눠 살펴 보겠다
1) 기업 내의 경영방법
닌텐도에는 다른 기업과는 차별화된 기업 내의 경영방법이 있었다. 4가지로 분석해보았는데 인원수는 적지만 현장 실무위주의 정책을 펼치는 소수정예주의
1. 서론
1)기업선정이유
2004년 비디오 게임시장이 위축되고 있고, 비디오게임 이용자가 줄어드는 게임이탈 현상 이 발생하고 있다고 판단한 가운데 닌텐도에서 개발된 상품이 닌텐도DS이다.
그리고 현재 전 세계적인 경제 불황속에서 닌텐도DS 시리즈의 판매량이 1억 대를 넘어섰 다. 비디오
▶정의 : 한 지역 혹은 한 국가 내에서 존재하던 브랜드가 다른 지역이나 다른 나라로 확산되어 사용되어지는 것을 말한다.
1. 공동브랜드 - 쉬메릭
브랜드를 개발하려는 복수 혹은 다수의 주체들이 경제적 효율성 및 전략적 필요성,
지역적 한계성 극복 등의 목적으로 동일한 브랜드로 합일(合
Ⅱ. Global Brand의 필요성
(1) 글로벌 브랜드의 수요로 세계 수요의 동질화 현상
세계 각국의 소득수준의 평준화될 뿐 아니라 교통, 통신의 발달 등으로 세계 소비자들 간의 교류가 많아짐에 따라서 각국의 소비욕구가 유사해지고 있다. 특히 디지털화는 세계의 글로벌화를 가속시키는 촉진제로 작용
실패.
연이은 실패로 얻은 교훈
경영 knowhow 없는 사업 확장은 실패를 안겨주었고 관련성 있는
사업의 확장의 당위성을 깨달음.
결국 카드 회사의 노하우가 담긴 놀이 문화에 관심을 기울임.
1963년에는 닌텐도 주식회사로 회사명을 변경
70년대부터는 전자 기술을 이용한 완구의 제