산업은 수많은 매력적인 요인들을 가지고 있지만, 사행성 도박놀이(합법적이긴 하지만)인 만큼 그 폐해도 크다.
이어서 카지노에 대한 전반적인 개념과 특성을 간략히 살펴 본 후, 본론에서는 국내 카지노 산업과 외국의 성공사례들을 비교하고 장점과 문제점들을 파악한 뒤, 마지막으로 해결방안과
정책을 수립하고 집행하는데 신중하고 진지한 고민이 필요한 이유가 바로 여기에 있다고 할 수 있다. DMB도입 정책논리가 가지고 있는 문제의 핵심은 DMB라는 새로운 매체의 산업적 경제적 효과에 대한 투기적 예측, 그리고 뉴미디어라는 이름과 달리 기존의 방송매체사업과 크게 다르지 않은 서비
레저산업(Leisure industry)이란 레저활동과 관련하여 기업들이 이윤추구를 위하여 영리활동을 하는 것을 말한다. 즉, ‘레저수요를 수용하기 위한 유무형의 재화와 서비스를 공급․제조․판매하며, 나아가서는 소비의 촉진을 위한 제 유형의 산업’을 포괄적으로 지칭한다.
경제의 성장기에는 레
Ⅰ. 카지노의 개념
1. 일반적 개념
카지노(Casino)란 도박·음악·쇼·댄스 등 여러 가지의 오락시설을 갖춘 연회장이라는 의미의 이탈리어의 카자(Casa)가 어원으로 르네상스시대의 귀족이 소유하고 있었던 사교·오락용의 별관을 뜻하였으나 지금은 해변·온천·휴양지 등에 있는 일반 실내 도박장을
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
동시에 재정상태의 파탄을 인식하지 못하고 도박에 몰입하는 것을 말한다.
2. 국내 사행성 도박산업에 대한 정의와 역사
현제 국내에는 여러 가지 도박 산업들이 있다. 그중에서도 대표적으로는 카지노와 복권 경마 등이 대표적인데 이들에 대한 여러 가지 정의와 역사에 대해서 알아본다.
산업화하기 위해서는 보다 중장기적인 차원에서의 근본적인 대책이 필요하다. 우선 단기 과실을 얻는 데 급급하지 말고 국내 문화상품의 독창성과 수준을 높일 수 있는 제반 환경을 조성해야 한다. 공연시설 확충, 문화산업에 대한 투자 재원 확보, 문화상품 유통구조 개선, 문화산업 관련 전문인력 양
사행성 게임장 ‘바다이야기’ 사건으로 인해 우리나라는 본의 아니게 ‘도박공화국’, ‘도박민국’이라는 오명을 얻고 말았다. 큰 사거리나 동네 골목이나 할 것 없이 마구 들어서 있는 사행성 게임장과 성인 피시방을 보면서, 도박이 우리에게 얼마나 가까이 와 있는지 실감할 수 있다. 다행히 불법
방안의 하나로 M&A에 적극 나서고 있다.
제도적인 측면도 M&A의 활성화를 촉진하고 있다. 정부는 투자신탁회사의 주식형 사모펀드 판매를 허용하고 M&A 전용펀드를 조성하는 등 이의 활성화를 위한 각종 제도적 장치를 마련하고 있다. 또한 주식스와핑 M&A 방식을 통해 인수대금을 현금이 아닌 인수기업
I. 서론
국내 게임산업은 예전 오락실이라고 불리우던 게임장에서 즐긴 아케이드게임을 시작으로 하여 발전을 이루어 왔으며, 지난 몇 년간 인터넷의 확산을 기반으로 하여 온라인 게임 및 모바일 게임을 바탕으로 하여 급속한 발전을 이루어 왔다. 온라인게임 및 모바일게임의 국내 산업규모는 2005