게임 넷과 MBC게임을 통해서 프로 스타크래프트 리그의 명맥을 이어나가고 있다. 스타리그의 프로게이머 중에서는 연봉이 2억이 넘는 선수가 생겼고, 기업들의 광고와 후원도 많아졌다. 불패신화의 상징인 스타크래프트의 성공으로 인해, 패배를 인정하는 지지(GG)와 같은 용어들이 인터넷과 일상생활에
내에서도 기존의 광고 중심의 수익 구조와 더불어 온라인 게임이라는 새로운 수익 구조가 주목 받고 있었다.
NHN은 중국의 사회주의 체제의 특성상 합작회사의 형태로 중국 시장에 진입하게 된다. 중국 하이홍과 50대 50의 형태로 베이징에 현지법인을 설립하고 롄종이란 이름으로 서비스를 제공한다
다. 두바이 마케팅
단기간내에 세계적인 명소로 자리잡은 두바이의 마케팅 사례도 지역경제를 활성화시키 위한 벤치마킹이 될 수 있다. 거의 사막의 불모지였던 두바이가 현재와 같은 세계적인 명소가 되었던 것은 탁월한 홍보와 마케팅 전략에서 나온 것이다. 일반적으로 사업을 시작할 때에는 수
광고를 볼 수 있다
C. 소리까지 더해진 증강현실 광고, GE
GE는 스마트 그리드의 시각적 이미지로 풍력발전기를 증간현실로 표현한 광고를 만들었다. 웹캠 뿐 아니라 웹캠에 장착된 마이크를 통해 입으로 바람소리를 내면 풍력발전기가 돌아가는 모습까지 확인할 수 있다.
D. 게임도 함께, Kia
게임에 바라는 어떤 것, 기체 디자인에 대한 상상, 공격 무기 또는 각종 아이템에 대한 상상, 맵과 미션에 대한 상상 등 자유롭게 티저 사이트를 통해 올리게 하였다.
<결론>
조사를 하며 내가 그동안 알지 못했던 티저광고의 분류에 대해 알게 되었다. 먼저 티저 포스터 광고는 영화가 주를 이뤘다.
게임 1억200만 달러, 애니메이션 6500만 달러, 출판 6400만 달러, 방송․영상 1300만 달러, 음악 900만 달러, 영화 700만 달러 등에 이르고 있다. 특히 게임 분야에서는 PC 및 온라인 게임이 전체의 26%에 이를 정도로 증가했고, 창작 애니메이션은 미국과 유럽에서 호조를 보였으며, 음악은 중국어 문화권에서
광고의 관계에 대한 이론적 고찰을 살펴보고 상업적 광고를 중심으로 성의 상품화에 대해서 실례를 제시해 보기로 하겠다.
Ⅱ. 성과 광고의 관계에 대한 이론적 고찰
1. 광고에 대한 일반적 고찰
광고하는 말의 뜻풀이는 ‘널리 세상에 알림’이다. 영어의 ‘advertisement'는 ‘돌아보게 하
제 1 절 성표현물과 음란성
1. 性表現物의 價値와 規制基準
음란물은 사람들의 본능적 호기심을 자극하여 간단치 않은 사회적 흥미와 문제거리들을 양산해 내기 때문에 사회적 법익을 해치는 것으로 간주되어 자유언론의 보호대상에서 제외되다. 우리나라에서도 음란물은 규제되어왔다. 형사법적
게임 산업은 스타크래프트와 PC방을 선두로 하여 1조원에 이르는 경제효과를 창출해 내면서 경제 부활에 선봉에 섰다. 이제 게임을 어릴 시절, 조그마하고 어두컴컴한 오락실 구석에서 50원짜리 동전을 넣으면서 몰래 자신의 가상공간에서의 욕구를 분출하던 그러한 시대의 게임으로 이해해서는 절대
광고과에 입학해 광고뿐만 아니라 미술과 문예에 대한 애착이 있어 아마추어 미술동아리에서 활동하여 96년에는 집행부를 이끌기도 했으며, 학과 편집부를 운영하기도 했습니다.
성격 및 재능
전 무엇이든 확실한 것을 좋아합니다. 어떤 목표가 생기면 결과가 확실히 나타날 때까지 집중하고 밀고