문화를 고집한다는 것은 불가능이 되었다. 그러나 서구중심의 세계문화속에서 우리는 이것에 맹목적으로 종속되지 않고 우리의 전통을 보존하고 나아가 세계문화속에서 변화 발전시킬 의무가 있다. 민족문화란 정지된 것이 아니며 또한 민족복식 역시 과거속 그대로 정지된 것은 아니다. 우리가 우리
문화의 변동을 분석하는 것은 그 시대의 배경을 이해하는데 중요한 기준이 된다. 그런데 언뜻 살펴보면, 오늘날의 의복 문화는 전통 의복과는 전혀 거리가 먼 별개의 것이라고 생각되어 진다. 그러나 우리 주변을 자세히 둘러보면 전통 복식의 분위기와 미를 살려 오늘날에도 이용되고 있음을 알 수 있
복식을 착용하지만 대부분의 도시생활인들은 간편화된 제례의식(祭禮儀式)을 행하고 제례복식으로는 남자의 경우 두루마기나 양복 등을 깨끗이 하여 입는 정도이다. 또한 기독교 문화의 영향으로 추도예배로 제사를 대치하는 등 자신의 종교에 기반한 제례를 행하는 사람들도 증가하였다. 이렇게 볼
문화를 특징지으며 나아가 복식을 특징짓기도 한다. 이러한 사회환경은 자연환경보다 훨씬 복잡하고 다양하여 복장에 미치는 영향도 크다. B.C. 3000년경 고대 이집트 시대에는 열대기후에 적응하기위해 신체를 많이 노출시킬 수 있는 요의를 착용했다. 그러나 사회생활을 위해서는 신분에 따른 계급을
문화가 융합되고, 인도 북부 간다라 지방에까지 미쳤다. 그리스 ·로마의 미술과 불교가 결합되어 간다라 미술로서 후에 북중국과 한국을 거쳐 일본에까지 전해진 것은 잘 알려진 사실이다.
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Ⅱ. 서양문화와 복식문화
1. 호화로운 색체의 비잔틴 복식
1) 문화적 배경
복식문화사>
I. 패션의 형성과 배경
40년대의 패션은 제2차 세계대전을 기점으로 전시의 밀리터리룩과 전후의 뉴룩으로 나누어 볼 수 있다.
- 전시
1939년 제2차 세계 대전 발발로 군수산업화, 여성들의 바지착용 보편화
→ 밀리터리룩, 팬츠룩
- 전후
전쟁 직후 남성적 분위기 선호 → 볼드룩
1. 서유럽 중세말기의 복식에 영향을 미친 사회문화적 요인과 그로 인하여 의생활이나 복식양식에 미친 영향에 대해 설명하시오. (10점)
중세는 크게 초기, 중기, 말기로 나눌 수 있다. 이 중 중세 초기는 5세기에서 9세기 사이로 보는데, 이 시기에는 서유럽 지역에 문화가 그다지 발달하지 못해 암흑시
서론
영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고
서론
한국의 영상문화콘텐츠산업은 1960년대부터 본격적으로 시작되었다. 1960년대에는 한국 영화가 전성기를 맞이하였고, 1970년대에는 한국 드라마가 본격적으로 제작되기 시작하였다. 1980년대에는 한국 애니메이션이 발전하기 시작하였고, 1990년대에는 한국 게임 산업이 성장하기 시작하였다. 2000년
1. 문화콘텐츠산업이란?
문화콘텐츠산업은 사용목적과 시각에 따라 문화산업의 하위 개념으로 설정하기도 하지만 두 가지 산업이 기본적으로 시장에서 거래되는 문화적 재화와 서비스를 바라보는 시각의 차이에서 파생된다는 점에서 두 개념은 흔히 혼용하여 사용되는 경우가 많다. 콘텐츠란 문자,