도박: 남들보다 우월하고 중요한 존재가 된 것 같은 느낌을 가지기 위한 자기 우월성 도박
금전성 도박: 한방으로 인생역전을 기대
2. 사이버도박의 현황, 사례도박은 위험을 무릅쓰고 한 순간에 고소득을 올리고자 하는 사람들의 심리를 이용한 것으로, 1990년대 크게 확장된 인터넷이라는 새로운
인터넷중독은 정체감 형성이 불완전한 아동·청소년의 경우뿐만 아니라 직장인, 주부, 남편 등 일반인들에게도 매우 심각한 영향을 끼치고 있다.
현재 미국 심리학회에서는 사이버중독을 주제로 한 대규모 conference를 개최하여 학술적 검증을 거치고 있고, 미국 정신과 의사사회에서는 새로운 진단체
도박, 온라인 경매 중독, 강박적인 온라인 거래 등을 포함. 접근 용이성, 통제성, 흥분성
- 정보 과몰입(Informaion Overload): 충동적인 웹 서핑(Web surfing) 및 자료조사에 중독되는 것을 의미.
- 컴퓨터 중독(Computer Addiction): 강박적인 컴퓨터 게임놀이, 컴퓨터 분야 프로그래밍.
2) 인터넷중독의 정의
인터넷을 통하여 어떤 활동을 하고 있는지 자세히 모르는 상태이며, 그 사이 청소년들은 인터넷이 제공하는 온갖 유해한 환경 속에서 무방비 상태로 노출되어 인터넷에 탐닉하게 되며, 이러한 인터넷 탐닉은 인터넷중독으로 연결되어 새로운 사회병리 현상으로 나타나고 있다(청소년 인터넷중독 실
도박인지의 판별은 경우에 따라 달라 어려운 문제다. 한국의 형법 제246조에는 도박에 관한 처벌규정이 있는데, 단서에 일시적 오락 정도에 불과한 때에는 예외로 한다고 하였다. 이 규정에 의한 위법성의 한계는 법원이 도박 자체의 흥미성, 도박의 장소, 도박자의 사회적 지위 ․재산 정도, 도물의
이러한 침해되는 법익을 보호하기 위해서 시대에 맞는 변화된 대응방안의 모색이 필요하다고 생각한다. 그러므로 본고에서는 사이버 범죄의 기본적인 개념과 특징 그리고 현재 문제가 되고 있는 범죄형태와 그 형사법 적용에 대해서 살펴보고, 문제점과 대한에 대해서 모색하여 보고자 한다.
도박중독증 등 이로 인한 폐해로 많은 사람들이 고통 받고 있다는 사실이 온라인과 오프라인으로 보도되고 있으며, 이는 아직 스포츠토토가 도박이라는 인식의 틀을 벗어나 가족이나 친구와 함께 즐길 수 있는 확고한 가족형 레져 활동으로 인정받지 못하는 이유이고, 앞으로 산업이 넘어한 할 과제라
산업발전의 중요한 기반을 제공하였으며, 세계 각국은 관광산업육성에 큰 정열을 쏟고 있다. 특히 국토가 좁고 부존자원이 빈약한 우리나라와 같은 경우 관광산업의 중요성은 한층 더 강조되고 있다.
Ⅱ. 도박
1. 도박의 분류
※ 도박에 사용되는 용구와 도박대상에 따른 분류
기구를 쓰는 것 :
도박기구가 있었다고 한다. 성서에는 제비뽑기를 하였다는 기록이 있고, 아메리카 대륙의 원시벽화에는 도박을 하는 사람들이 그려져 있다. 동양에서는 도박에 쓰이는 주사위가 고대 인도에서 발상하였다고 하며, 위기(圍碁), 즉 바둑은 요(堯) ․순(舜) 이래로 전해올 만큼 역사가 오래다. 한국의 경
문제점을 가지고 있다.
청소년의 경우에도 학교에 지각하거나 결석하는 등 부적응 문제행동을 보이며, 사회적 고립감, 친밀감 결여, 사회성 저하, 우울증 유발 등의 대인관계 문제를 보인다. 인터넷중독 청소년이 현실과 가상사계를 혼동하여 비행을 저지르거나 게임을 모방하여 폭력이나 살인과 같