인터넷상에서의 실명제 요소의 확대가 필요하다. 공공성이 강한 부분부터 실명제적 요소를 도입하여 표현의 자유를 보장하면서 타인의 명예나 권리 또는 공중도덕이나 사회윤리도 아울러 보호하는 것이 필요하다는 것이다. 마지막으로 사업자 (ISP) 책임의 강화이다. 인터넷의 근간이 되는 뿌리 즉, 망
다음으로 게임 아이템의 소비 체계를 보면, 먼저 개인 유저의 일상적 활동 자체가 소비 과정이다. 유저의 일상적 활동은 레벨업(levelup) 혹은 게임성을 높이기 위해서 아이템을 지속적으로 소비하도록 설계되어 있다. 또한 온라인 게임은 끝이 없는 개방적 스토리텔링 구조로 게임을 먼저 시작한 유저들
카지노에 대한 지식이 없다, 같이 할 사람이 없다.
○ 계층 1 ( 상류층 )
- 내적제약 + 외적제약 - 사회적인 분위기와 위신으로 인한 회피
- 외적제약 - 다른 여가 활동이 많다.
- 내적제약 - 돈을 잃을까봐 꺼려진다.
- 제약 없음 - 같이 할 사람이 없다. 사회활동과 연관성이 적다.
○ 계층 2 ( 하
게임, 카드 게임, 스포츠 등
보다 좁은 의미의 정의매체를 이용한 ‘게임’=비디오 게임놀이 참여자가 조작장치를 통해서 특정 행위를 하고, 영상장치,음향장치 등으로 출력되는 결과를 통해 즐거움을 얻는 형태의 게임 : 아케이드, 콘솔, 휴대용 콘솔. 모바일, 컴퓨터,온라인 게임 등
(출처: 한국 위
게임, 카드 게임, 스포츠 등
보다 좁은 의미의 정의매체를 이용한 ‘게임’=비디오 게임놀이 참여자가 조작장치를 통해서 특정 행위를 하고, 영상장치,음향장치 등으로 출력되는 결과를 통해 즐거움을 얻는 형태의 게임 : 아케이드, 콘솔, 휴대용 콘솔. 모바일, 컴퓨터,온라인 게임 등
(출처: 한국 위
게임산업은 우리나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 좋은 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다. 게임산업에는 모든 첨단기술이 적용되어 산업적 특징도 강한 것이 사실이지만 특정게임에는 그 문화권의 사고방식과 사회적인 흐름이 포함되어 있어서 문화적 영향력을
게임산업은 우리나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 좋은 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다. 게임산업에는 모든 첨단기술이 적용되어 산업적 특징도 강한 것이 사실이지만 특정게임에는 그 문화권의 사고방식과 사회적인 흐름이 포함되어 있어서 문화적 영향력을
한국마사회 역시 "잠재고객의 확대에 따른 경마의 저변확대와 긍정적 이미지 개선"을 위해 많은 공익사업과 이벤트를 실시하고 있다. 그러나 이러한 한국마사회의 많은 노력에도 불구하고 경마고객들은 여전히 경마장을 도박장과 같은 시설로 인식하고 있으며, 한국마사회를 긍정적으로 평가하는 고
카지노의 직접 고용효과는 약 70만 명에 도달할 것이라고 하였다. 일찍이 한국정부는 사회 문화적 측면에서 부정적인 영향을 우려하여 내국인의 카지노를 엄격하게 법적으로 금지 시켜 왔다. 그러나 사양산업인 석탄산업의 대체 산업으로서 지역 경제의 활성화를 위해 강원도 정선에 내국인이 출입할
카지노산업의 또 다른 변화를 불러 일으켰다. 이에 따라 우리는 카지노산업의 의미와 역사는 어떠하며 현황과 발전방향을 생각해 볼 필요가 있다.
1. 카지노산업의 발전추이
카지노란 다양한 도박게임을 일반대중들이 쉽게 접할 수 있는 기회를 제공함으로써 해당국가 및 지역사회로부터 합법적