게임 중독 부작용을 해결하기 위해 대책안을 발표했다. 그러나 게임 과몰입 대응사업의 예산 증가, 피로도 시스템 도입 확대 등의 금번에 내놓은 정책 내용 중 상당 부분이 이미 시행되고 있는 정책과 중복되면서 실효성에 논란이 제기되고 있다. 이 장에서는 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안
닌텐도는 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층뿐만 아니라 중 장년층까지도 이름을 널리 들어왔고 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업이다. 현재 닌텐도라는 기업을 인지하는 소비자의 범위가 일본 내지는 동남아시아를 벗어나 미국 등 전 세계적으로 일
1-1. 게임회사 별로 본 현황
a. PC 게임 - 우리나라에서는 ADSL과 VDSL 등의 인터넷의 발달로 인해 불법복제와 불법 다운로드로 인해 관련 산업 자체가 모두 붕괴된 상태이다. PC 게임 제작회사 중 가장 큰 회사인 소프트맥스와 손노리가 이미 PC패키지용 게임의 개발을 포기한 상태이다.
소프트맥스 - 불
산업이기도 하다. 특히 중요한 것은 아이디어 및 시나리오, 그래픽디자인, 컴퓨터음악과 첨단 컴퓨터기술의 접목으로 게임상품을 제작하는 중요한 지식산업이라는 사실도 주목할 만 하다. 게임산업의 개략적인 동향을 요약하면 다음과 같으며, 우리나라 게임산업의 문제점도 기술한다.
고속으로 성장
1. 게임의 정의 및 유형
전통적으로 게임은 "인간생활 중 노동을 제외한 여가생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙을 세워 경쟁을 도입함으로써 유희적 재미를 배가한 레크레이션의 일종"으로 정의된다. 이러한 의미의 놀이, 경기, 시합 등을 포함한 것으로 해석할 수 있다.
그러나 이런 정의는 컴퓨터