가상현실을 일종의 멀티미디어로 보았다. 그러나 Byrne은 가상현실을 종래의 멀티미디어의 개념과는 달리 정보를 3차원의 형태로 제시할 뿐 아니라, 실재 물리적인 세계에 들어가서 상호작용하도록 함으로써 사용자로 하여금 그 내부에서부터 그 세계를 볼 수 있도록 하고, 사물에 대해 실제와 똑같은
가상 공동체에서 갈등의 경험은 현실에서의 갈등상황과는 차이가 있다. 가상공동체에서는 자기와 의견이 대립되거나 뜻이 맞지 않으면 접속을 끝냄으로써 자유로운 탈퇴가 용이하다. 현실의 공동체의 경우 탈퇴가 원천적으로 봉쇄된 것은 아니지만, 가상공동체에서보다는 신중할 것이 요구된다. 그런
직업은 그 사람의 인격을 나타낸다고 볼 수 있다. 따라서 그 사람을 판단하려면 우선 어떤 직종에 근무하고 있는가를 보면 대략 알 수 가 있다. 예를 들면 조폭에 있는 사람은 아무리 그 사람을 좋게 생각하려고 해도 좋게 생각되지 않는 다 직간접적인 폭력을 사용하니 그 누가 그 사람을 옳은 인격소유
가상공간의 출현이다. Mitchell은 컴퓨터에 의해 구성되는 네트워크는 기존의 도시 공간에 존재하던 광장(agora)과는 차원이 다르다고 주장하고 있다. 공간의 차이를 뛰어넘은 네트워크는 일정한 위상공간(topology)을 갖는 非공간적(antispatial) 공간이며, 고립된 상태에서 정보를 교환하는 가상현실의 광장(ele
정보통신을 이용케 하여 정보사회를 구현하고 국가경쟁력을 선진국 수준으로 높인다ꡑ는 원대한 목표를 가지고 시작하였다. 특히 초고속 정보통신망구축 계획은 2010년대의 이상적인 정보사회를 향하여 우리가 걸어가야 할 여러 단계 중 국내외의 발전속도를 고려하여, 좀더 가시적인 부분에 보다