가상현실(VR : Vitual Reality) 이란 한 마디로 말해서 실제로는 존재하지 않는 것을 존재하는 것처럼 느껴지게 하는 기술이다. 즉, 마술사가 부리는 마법과 같다고 할까? 가상현실의 개념은 가상과 현실이라는 모순된 용어가 합쳐진 신용어로써 탄생된 배경은 의외로 오랜 역사를 가지고 있다. 이 용어의 탄
현실 기술 연구 개발에 많은 투자를 하고 있는 산업체 및 연구소들 (Cannon, Volkswagen, BMW, Daimler Chrysler, Audi, Intersense, BBC, ART Gmbh, Siemens, Metaio, Total immersion, RSC, GIT 등)의 대부분이 현재 IIG (Industrial Interest Group) AR 활동의 주축을 이루고 있으며, 향후 Tracking H/W & S/W, Rendering, Authoring, Visualization & Modeling 등 혼합
가상현실과 같은 정보의 제작환경 및 제작기술, 고속ㆍ대용량화 및 양방향성의 전송기술, 고효율의 저장기술, 수용자의 편리성을 위한 이용기술 등이 고도화 되면서 정보미디어의 질적인 변화를 가져올 것이며, 정보의 유통 형태도 다양화시킬 것이다. 또한 방송과 통신 양쪽에서 유사한 서비스의 제
현실공간에서 실현시키고 있다. 원격교육은 학습자와 교수자가 떨어져 있는 형태이기 때문에 학습자의 자율적인 학습이 가능하도록 하는 교재가 중요하다. 원격교육의 표준화된 교재는 각 전문가들이 참여하여 기획과 설계, 개발, 제작, 평가 과정을 거쳐 만들어진다. 노동의 분화와 교재 설계 과정의
Ⅰ. 개요
스포츠의 세계는 가상의 현실이다. 그 속에 존재하는 운동선수는 가상의 스타에서 현실의 스타로 넘나든다. 우리는 스포츠가 가장 자본주의 냄새가 나는 시장원리에 의하여 지배당하고 있다는 사실을 인정해야 한다.
박찬호의 예를 들어보겠다.
우리는 박찬호 선수의 선발등판의 중계료