가상현실에 대한 실현에 있어, 컴퓨터 모니터와 소프트웨어만으로도 가상현실을 학급에서 활용할 수도 있다. 우리의 경우, 우선적으로 North Carolina의 Virtus Corporation of Cary에 의해 개발된 ‘Virtus Walk Through’와 같은 소프트 프로그램을 개발하여 활용하는 것 이 보다 현실적일 것이다. 또한 지금 우리나라
3. 설계 단계
1) 내용 설계
내용 자체를 설계한다는 것은 전체 학습목표에 대한 하위 실행목표를 찾아내고, 각각의 목표를 달성하기 위해 제시할 내용을 선정하는 과정.
(1) 내용 분석
내용 또는 달성하고자 하는 목표의 종류에 따라 상이하게 이루어짐.
Dick과 Carey는 Gagne의 학습목표 분류에 따라
프로그램의 최종 목표이다.
2. 평생교육기관 및 조직체의 상황분석
* 기관: “수원가정복지회관” (가상설정)
* 기관의 이념
: 이 가정복지회관은 가정의 전반적인 문제를 모두 다루는 기관으로서, 결혼 전 결혼상담, 결혼예비학교와 결혼 후 갈등해결, 자녀 교육 등등을 다루는 기관이다. 여기에서는
프로그램은 공간적 제약이 뒤따르기 때문에 컴퓨터를 활용한 교육 프로그램이 점차 교육시장을 장악하고 있다. 요즘은 가상현실을 이용한 교육콘텐츠가 주를 이루고 있는데 이는 혼합현실 콘텐츠에 비해 실재감이 확연히 떨어지는 것이 사실이다. 혼합현실을 응용하여 교육 콘텐츠를 개발한다면 새로
프로그램을 홍보하고 이를 통한 고객유치를 이끌어 낸다.
위와 같이 사업장을 대상으로 한 프로그램 홍보와 판매를 중점적으로 하면서 전국에 있는 스포츠 용품 매장과 연계하여 새로이 스포츠를 즐기기 위해 용품을 사러 오는 사람들과 기존의 고객에 대해 프로그램 홍보를 진행한다. 그러면 더욱