문화 컨ㅌ
게임이 게임으로서 끝나는 것이 아니라 만화, 애니메이션, 영화 등으로 파생되는 OSMU[One-Source Multi Use]의 성격을 띄기 시작
또한 게임 역시 다른 콘텐츠로부터의 영향을 받아 발전하고 있음
단순한 ‘오락의 도구’가 아닌 사회 내에서의 영향력을 가진 ‘문화’의 한 가지 종류로 발전함
게임에서 파티 사냥 시, ‘소드싱어’라는 직업이 ‘노래’로 파티원에게 버프를 주고 이동 속도가 빨라 몬스터를 몰아오기 때문에, ‘소드싱어’는 ‘노래’를 부르기 전에 노래를 부르기 시작하겠다는 의미로 ‘고고싱어송’ 등의 문구를 매크로로 적기 시작한 것이 ‘고고싱’으로 변하여 다른 곳
문화예술계 흐름
비대면 공연예술은 코로나 팬데믹 이후 달라진 사회적 환경 속에서 등장했다. 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기는 극장을 찾는 관객 감소와 대면 공연물 제작 붕괴로 이어졌다. 공연예술통합 전산망(KOPIS)의 2020년 자료에 따르면 전국 공연예술 분야의 매출액은 76.6% 감소했다. 그 결
산업경쟁력과 문화산업
서비스 부문내 문화산업과 관련하여 큰 쟁점이 일어나고 있는 부문은 방송과 영화, 음악, 디지털콘텐트 등으로서 모두 본격적인 경쟁원리, 시장원리가 적용되고 있는 전형적인 산업의 영역들이다. 물론 이들 문화산업의 영역들이 애초에는 창작자에 의한 시나리오 작업과 같
삶의 질 향상에 부응해 향후 세계경제와 국민생활에서 그 위상이 점점 높아질 것으로 예상되는데, 그 중 컴퓨터게임산업은 다른 영상산업과는 달리 순수 컴퓨터기술의 발전으로 인해 생성된 문화이다. 그러므로 컴퓨터기술이 발전할수록 컴퓨터게임을 구성하고 있는 기술도 발전하게 된다.