게임을 하는 연령대가 점차 넓어지고 하는 사람들까지 많아지면서 점차 인식이 개선되고 있는 추세로 판단된다. 본론에서는 게임산업의 역사에 대해간단하게설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서다루어보도록 하겠다.
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 역사
윤형섭(2011)에 따르면 1991~1993년 여러 PC
1.자기소개서란 ?
자기소개서에 그 사람을 파악할 수 있는 다각적인 정보가 담겨져 있어야 한다.
자기소개 서는 서류전형의 경우 당락에 영향을 미치는 것은 물론이거니와 필기시험을 치르는 경우 에도 면접의 기초가 된다는 것을 염두에 두어야 한다.
이력서가 개개인을 개괄적으로 이해할 수 있는
게임, 테마파크 연관사업과의 높은 부가가치를 창출하는 원 소스 멀티유스(OSMU)의 대표적인 모델이라고 할 수 있다.
애니메이션의 산업적 활용은 애니메이션 자체가 갖는 높은 부가가치성으로 인해 다른 방송콘텐츠보다 일찍부터 이루어져왔다. 이전부터 애니메이션은 출판, 캐릭터, 완구시장 등에서
1. 연구목적
이 연구는 1988년 한미투자협상의 결과로 시행된 할리우드영화의 한국내 직배 이후를 중심으로 한국의 영화산업을 제작과 유통 두 부문으로 나누어 세밀하게 관찰하는 것을 목표로 진행되었다. 강대국의 압력에 의해 다른 산업을 보호하기 위한 희생양으로 선택된 한국영화는 타율에
대해 독점적인 지위를 구가하고 있던 미국이, 석유자원에 대해 새로운 경쟁국으로 부상한 중국에 대해, 만일 중동석유시장에 새로 진입하게 되면 보복을 할 수 있다는 ‘협박’을 가함으로써, 중국의 진입을 사전에 차단하는 효과가 있고, 중국은 새로운 시장을 찾아 나설 수밖에 없는 위치에 처하게