비디오게임기는 가정용 멀티미디어 단말기로 발전할 가능성이 높다. 네트워크 기능을 기본적으로 갖춰 각종 가전기기를 작동할 수 있고 인터넷에 접속해 쇼핑을 즐길 수도 있다. 이렇게 된다면 게임기 수요는 폭발적으로 늘어날 것이다. 게임기시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY 는 자사의 새
비디오게임기는 가정용 멀티미디어 단말기로 발전할 가능성이 높다. 네트워크 기능을 기본적으로 갖춰 각종 가전기기를 작동할 수 있고 인터넷에 접속해 쇼핑을 즐길 수도 있다. 이렇게 된다면 게임기 수요는 폭발적으로 늘어날 것이다. 게임기시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY는 자사의 새로
가져왔다.
셋째요인으로는 매 시리즈마다 200만명의 잠재고객 수요가 있는 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트의 제작사인 스퀘어, 에닉스와 같은 메이저 제작사를 Nintendo에서 벗어나게 하여 자사의 플랫폼 하에 개발하도록 도와주어서 차후 소프트웨어시장에서 안정적인 수입원천 확보하였다.
닌텐도의 약점인 높은 수수료, 한계적 유통망 등의 약점을 파악한 소니는 이를 공략하여 PlayStation출시와 거의 동시에 시장의 1위 자리를 차지하게 된다. 시장의 자리를 빼앗겼지만 오랫동안 쌓아온 게임개발 노하우 때문에 휴대용 게임기시장에서 여전히 1위를 차지할 수 있었다. 또한 비디오게임시장
1. 닌텐도와 소니의 선정이유
최근 세계 전자업계 한 켠에서는 소리 없는 전쟁이 치열하게 진행되고 있는데 차세대 휴대게임기 주도권을 둘러싼 닌텐도와 소니 간의 경쟁이다.
국내 비디오게임시장에서 올 상반기 가장 눈부신 성장세를 보였던 닌텐도의 성공요인에 대해서 알아보고자 이 제품을