산업은 국가에 의해 정책적으로 관리·지원을 받고 있고, 게임산업도 이와 다름 아니다. 그렇다면, 이렇게 급속히 커진 한국 게임산업에 대한 국가의 정책은 어떤 특성을 가지고 있는 것인가. 그리고 그 정책의 효과는 긍정적 개입일 것인가, 혹은 부정적 간섭일 것인가? 이번 과학기술정책 17조의 팀
게임산업계에서는 반발하고 있으며, 우리나라의 경우 정부부처 간에도 의견이 갈리는 모습인데, 보건복지부와 교육부, 여성가족부가 질병코드 도입에 찬성하는 입장이지만 게임산업 주무 부처인 문화체육관광부나 과학기술정보통신부 등은 반대 입장으로 알려졌다. 국내에서 게임중독을 질병으로 분
세대가 주도하는 디지털 시대(Digital Age)의 변화 양상
‘창조경제시대’로의 전환
지적자본(예술, 문화) + 기술 → Culture Technology
문화콘텐츠 5대 강국으로의 도약 위함
CT 연구개발은 문화체육관광부와 한국컨텐츠진흥원이 주도적으로 진행
본격적으로 CT R&D가 추진된 것은 5년여 정도에 불과
관련 선진 시스템 및 기술 습득을 위해 해외 합작 콘텐츠 제작 및 글로벌 콘텐츠 제작사․유통사들과의 네트워크 구축을 지원하고자 함
- 국내 문화콘텐츠의 글로벌 시장 진출 기반 조성 및 잠재력 높은 프로젝트에 대해 해외진출을 적극 지원하고자 하는 것
2) CT관련 년도별 관련 정책 사항
문화체육관광부와 한국컨텐츠진흥원이 주도적으로 진행
본격적으로 CT R&D가 추진된 것은 5년여 정도에 불과
CT R&D 시스템 혁신을 위해 CT R&D의 전주기적 혁신체계 구축
3P(PO, PD, PM)제도 도입
CT R&D추진의 효율화를 위해 산업수요에 기반한 기술과제 발굴체계 마련
CT R&D의 효율적 관리 위한 전