산업은 국가에 의해 정책적으로 관리·지원을 받고 있고, 게임산업도 이와 다름 아니다. 그렇다면, 이렇게 급속히 커진 한국게임산업에 대한 국가의 정책은 어떤 특성을 가지고 있는 것인가. 그리고 그 정책의 효과는 긍정적 개입일 것인가, 혹은 부정적 간섭일 것인가? 이번 과학기술정책 17조의 팀
기술을 기록, 보관하고 전달하게 되었다. 고대 이집트의 파피루스가 그 대표적인 컨텐츠라 할 수 있다. 이는 고대 농경사회에서 도시가 처음 정착되도록 하는 토대가 되기도 하였다. 이후 1456년 쿠텐베르그의 금속활자가 발명된 이후 소수에게만 공유되었던 정보가 국지적이지만 많은 사람들이 함께 공
게임시장 규모인 8조 6,700억 원6)에 비하면 아직은 초라한 수준에 불과하다.(현황파악에 도움이 될 듯 합니다)
하지만 뮤지컬은 일회적 소비 성격이 강한 영화나 게임과는 다르게 아주 오랜 기간 반복적으로 수익을 낼 수 있다는 장점이 있으며, 뮤지컬 산업 자체가 유발하는 경제 효과도 매우 크다.(
기술, 신뢰성 또는 호감성, 매력 등의 관점에서 신뢰할 수 있어야 한다.
* 잠재적인 문제점 *
유명인사 추천인을 브랜드에 연결시키는 데는 잠재적으로 많은 문제점이 있다.
① 명사 추천인이 너무 많은 제품을 추천함으로써 남용의 느낌이 강하며, 이로 인한 특별한 제품의미가 결여되거나 기회
기술 개발 지원 ㅇ문화산업 전문 인력 양성 및 재교육 지원 ㅇ문화산업 유통활성화와 마케팅, 해외진출 등 지원 ㅇ문화원형 자료의 저작권 사용료 등 제반 권리의 위탁관리
-문화산업및 관련 사업에 대한 투자, 융자
-국가 지원 예산
------> 문화 컨텐츠 진흥에 41,997,000,000 지원
*문화관광부
- 카이