가상의 공간에 만들어 놓고 관객의 참여에 의해 완성되기도 한다. 게임은 시각과 청각, 촉각 등을 주로 사용하며, 가상 공간에서는 후각과 미각도 체험할 수 있는 발전 가능성을 가지고 있다. 아트 역시 디지털 기술로 전통적인 시각적 감상 방법뿐만이 아니라 적극적인 관객의 참여를 유도할수 있는 청
디지털 비디오 장비를 이용해 컴퓨터 안으로 가져온 후 이를 합성하는 것이다. 그러나 몇몇 예술가들은 자신들의 작업이건 미술관과 아트센터의 의뢰를 받아 제작하는 작업이건 간에 컴퓨터를 매체로서 진지하게 사용하는 작업을 발전 시키고 있다. 이들 중 탁월한 작가로는 미국의 존 사이먼이 있는
발전
20c 이후 새로운 기술의 문화적, 정신적, 미적 가능성 알리고 표현
넷아트, 소프트웨어아트, 위치파악 미디어프로젝트, 비디오게임 등
전통적 형태의 미술과 뉴미디어아트의 구분 경계 모호해짐
특정 경향 없이 사상의 집합, 예측 불가능하게 나타나는
감성과 방법, 다양한 형태로 이루어진 미
발전시켰다. 1965년 이후에는 새로 개발된 비디오 매체를 통해 정보 소통 구조에 대한 예술적 대안을 모색하는 등, 새로운 미디어 아트의 실현 가능성에 대한 그의 끊임없는 작가적 실천은 계속 되었고, 이후 1960년 말 이후에는 텔레비전과 움직이는 영상에서 미학적 담론을 제기하는 새로운 아티스트세
발전과 인터넷의 특성을 살린 것이 인터랙티브 아트이다. 전체적인 윤곽은 작가가 잡더라도 관객이 작품에 직접적으로 개입하고, 관객이 없으면 작품이 완결될 수 없는 것이다. 인터넷이 국적과 성별, 나이 등의 자격 제한없이 누구나 참여할 수 있는 새로운 세상인 것처럼, 아니 그보다 더 적극적으로