메이플스토리는 일반적으로 어린아이들이 하는 유아취향의 게임으로 인식되고 있다. 이러한 인식은 정말 제품의 특성에 따른 것인가? 아니면 단지 주변사람의 영향에 따라서 형성된 인식에 지나지 않는 것인가? 즉, 제품을 사용해 본 사람과 그렇지 않은 사람 간에 인식의 차이가 존재하는가?
2)메이플
메이플스토리의 더 높은 연령층으로 고객을 확장하려는 전략이 과연 유효할
것인가? 만약 고객을 확장하려 한다면 어떤 연령층의 고객을 다음 타겟으로
잡아야 하는가?
조사A . 메이플스토리는 유아취향의 게임으로 인식되고 있는데, 이는 제 품의 특성에 따른 것인가? 단지 주변사람의 영향에
게임들을 퍼블리싱함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있다. 넥슨은 MMORPG, 전략, 보드 등 모든 장르를 망라한 게임 라인업을 갖추고 있다. 특히 인터넷 아케이드 장르의 `크레이지 아케이드 비엔비`와 온라인 RPG에서 처음 시도된 2D 사이드 스크롤 방식의 `메이플스토리` 그
수 있었다.
이에 대해 넥슨 마케팅 팀의 구기향 씨는“<크레이지아케이드>나 <메이플스토리> 같은 게임에서 아이템의 부분유료화를 운용해 본 결과 게임을 즐기기위해 과감히 아이템을 사는 네티즌들의 모습을 보면서 아이템 판매라는 수익모델이 성공할 수 있다는 믿음을 가지게 됐다”고 말한다.
1. 국민게임 카트라이더의 시장 점유
현재(2005-03-26) 넥슨 사의 대표 게임인 카트라이더가 온라인 게임 순위 1위에 렝크 되어 있다. 이에 따라 2위는 스페셜 포스 3위는 프리스타일으로 맹추격을 하고 있으며 이 외에 8위로 같은 넥슨사 게임인 메이플스토리가 렝크 되어 있다. 얼마전 까지만 해도 사회